《閃電戰》是第二次世界大戰納粹德國使用的一種戰術,它充分利用飛機、坦克和機械化部隊的快捷優勢,以突然襲擊的方式制敵取勝。
空軍
在當時,隨著技術的進步,飛機的制造水平也不斷提升,制空權也越來越受到重視,而德國在戰術應用上走在了世界前列,閃電戰最先行動的就是德國空軍部隊,空中部隊的使命就是空襲敵軍機場,指揮部,軍工廠等戰略目標,將敵軍空軍消滅在機場。
同時最大限度遲滯敵方援軍到達前線,以及通過空中偵察為地面部隊提供情報,在地面部隊遇到困難時提供支援,如轟炸敵方裝甲部隊等,為地面部隊掃平障礙。
傘兵
一戰時代面對敵方堅固的要塞堡壘,往往會遲滯部隊推進速度,關鍵城市的攻克也面臨極為頑強的抵抗,敵軍后撤時會毀壞交通設施以遲滯推進速度,而這時就輪到訓練有素的德國傘兵出場了,在奪得制空后,德國會空投大量傘兵于敵方戰線后方,以出其不意攻其不備的機動性和突然性快速部署到敵后方或者要點目標。
精銳的德國傘兵使用輕武器就能快速攻克一系列巨型要塞堡壘,同時還能攻克戰略要地,控制交通樞紐,切斷敵方后路,進行破壞活動,起到打擊敵軍以及遲滯敵軍支援關鍵地區的速度,為裝甲部隊的快速推進起到了關鍵作用,甚至能在裝甲部隊無法及時到達時獨立攻克大城市(如攻克奧斯陸)
裝甲部隊
在二戰中初期,德國的坦克相對于英法坦克弱小很多,多為輕型坦克,正面于英法對抗毫無取勝希望,因此德軍采用將坦克集中起來,直接放棄步兵部隊的拖累,在一點突擊對方防線,化劣勢為優勢,而英法打坦克應用還停留在一戰思維,將坦克部隊分布于整個戰線,使命也只是支援步兵作戰。
所以在法國戰役時英法聯軍的重坦克會被德軍的輕型坦克打的節節敗退,德軍裝甲部隊在集中優勢力量以點擊面能快速突破敵軍戰線,在突破戰線后不會做任何停留,而是依靠其高速機動繼續突進敵方腹地,目的是在敵軍建立起新防線前突破它。
同時在空軍的支援下進行鉗形攻勢,在兩點突破的裝甲部隊在某一點匯合,形成一個包圍圈將這個地區的敵軍全部抓住,然后繼續不斷利用裝甲機動能力沖散分割敵軍,又將包圍圈分割成若干個小包圍圈,在蘇德戰爭前期德軍應用該戰術圍殲了蘇聯數百萬大軍。
步兵部隊
在前方裝甲部隊包圍敵軍后,被坦克沖散的敵軍并沒有被消滅和俘虜,這個時候速度龐大而遲緩傳統步兵部隊就到達戰場了,步兵師會一點點消滅被包圍又失去后勤而絕望的敵軍。
以盡可能短的時間“折疊”空間
“時間就是軍隊”,“時間就是勝利”,爭取時間和奪取空間是軍事對抗的重要內容。在時間上先敵一步,可以得先機之利。在“巴巴羅薩計劃”中,德軍僅3個星期即在蘇聯境內推進縱深達400~600公里,其成功的原因是:
(1)“適時”;
(2)出人意料的主攻地點;
(3)欺騙活動;
(4)新的坦克“戰術”。
德軍閃擊戰應用軍事科技的新的優勢,依靠坦克集群的快速突擊,以及飛機的空中火力和縱深機降、傘降的高速配合,形成威力巨大的現代“撞城錘”。由于時空關系的改變創造的新的作戰理論,產生了時人難以想象的作戰效能。
以盡可能快的機動獲得最大限度的沖擊力
《孫子兵法》進攻戰的一個重要思路就是——兵貴神速。書中寫道:“進而不可御者,速也。”并對快速產生的沖擊力作了至美的比喻:“激水之急,至于漂石者,勢也;鷙鳥之疾,至于毀折者,節也。”
根據戰爭力學理論,軍隊戰斗力取決于兵力、機動力和沖擊力,而機動力和沖擊力的大小都與速度有關,速度越快,沖擊力也就越大。二戰初的閃擊戰依靠裝甲集團高速度、大縱深的突襲,產生的沖擊力在軍事史上堪稱空前的。
將精神之力轉化為戰斗力
在閃擊戰理論中,精神對作戰的勝利可謂是至關重要的作用。其作用主要體現在以下兩個方面。其一為攻其無備,出其不意。從西方的克勞塞維茨到東方的毛澤東,許多杰出的軍事家都十分關注作戰突然性,指出突然和不意,可以彌補兵力的不足。其二為震懾。
美軍在伊拉克戰爭的作戰計劃之一名為“震懾”行動,其實在閃擊戰的設計中,“震懾”正是希特勒、古德里安等追求的效果。二戰時德國發起閃擊戰時其坦克數遠不如英法聯軍,甚至被稱為“窮人的戰爭”,然而“窮人”打敗了富人。在西線閃擊戰中,法軍大批部隊被震懾住,喪失了作戰意志,被俘人員竟多達185萬。
《閃電戰》非常注意歷史擬真度,游戲中的作戰單位尤其是坦克裝甲車輛的涂裝嚴格參照歷史真品原樣復制。各個軍、兵種和各類武器裝備在游戲中的出場時期也和歷史相吻合,絕不會出現在戰爭初期的法國戰役中就冒出虎式坦克這樣的烏龍事件。那時候的德國裝甲師中連III號坦克都是稀罕物,要打贏更強大的法國陸軍拼的主要是戰略戰術指揮。俄羅斯人的口號是:原樣復制出一場戰爭來!
Nival Interactive在一些小細節方面相當用心:汽車在公路上的速度明顯要比沙地上快,如果到了沼澤地帶的話,除了配有履帶的車輛外其余的車輛都得原地趴窩。戰場上所有的建筑物都可以被破壞,被手榴彈炸過的房子同被重炮轟過的房子截然不同;
士兵們的動作明顯增多了,不同國度的士兵擁有不同的語言和語氣,并且他們還學會挖戰壕了!躲在戰壕中的士兵可得到額外的爆炸防護效果,不過別妄想光憑他們就可以抵抗裝甲兵的沖擊,在坦克面前就算是碉堡也是不堪一擊的。
游戲的音效方面也營造得不錯,CDV在其網站上宣稱除了各種自然界的音效外,玩家們甚至可以察覺到子彈擊中人體的聲音!步槍子彈打在建筑物上和打在坦克車體上的反彈聲音也決不會相同。
《閃電戰》的戰斗細節上方面,顯示了設計者非凡的實力:不同的武器射擊會產生不同的爆炸和火焰效果。最重要的是在單位傷害方面的創舉,以坦克為例,一枚炮彈擊中坦克的時候分六種情況:擊中車頂部、前裝甲、側裝甲、車底、車尾部以及彈片飛濺殺傷。可以說真實物理情況下會存在的各種傷害都被考慮在內了。同樣的坦克的防護力也隨不同的情況而變動,在游戲中還為它們安排了附加裝甲!
雖然沖鋒槍手和機槍手在面對步兵的時候往往顯得威力十足,不過這次他們連最輕型的裝甲車也對付不了了。反坦克火炮的效果可被限制了,因為“最有效的反坦克武器就是坦克”!在戰斗中裝甲兵之間的對抗是游戲的焦點,大家可以從游戲截圖中的爆炸效果可以看出來俄羅斯設計師的良苦用心:一輛炮塔尾部中彈的T34隨著猛烈的爆炸把整個炮塔都掀了起來!在坦克戰中專門設計了各種爆炸特效等待給玩家們一個驚喜。
鑒于二戰的各個參戰國軍隊所裝備的裝甲武器和機動車輛裝備的武器口徑、所需的零件和油料都不相同,因此在戰場上繳獲后是很難立即投入使用的。所以在《突襲II》中出現過的繳獲坦克和其它機動車輛的設計在《閃電戰》中不會出現。在戰斗中只有各種火炮是可以繳獲使用的。
游戲中的裝甲車輛、坦克、戰車、大炮數量達到了上百種,大家熟知的德國虎I、II型坦克、PZ V型主戰坦克、蘇軍T34系列、T70系列及KV2型坦克均在游戲中在得到了再現。光是數量上就比《突襲》系列多上十數倍。
在戰車及建筑物的建模上,《閃電戰》的比例顯得比《突襲》來得更為真實,完全真實比例大小的人物與戰車、使得游戲看上去更像是一場真實的戰役。坦克也不再像是移動的電動玩具,龐大的身軀和強力的火力,使得步兵在對付這種東西方面顯得束手無策,《突襲》只是做出了戰斗裝備的外形,卻沒有做出應用的質感,好在《閃電戰》正好彌補了這一點。
不過,《閃電戰》精髓的體現,并不是以上的模式,而是奪旗模式。這種模式下,玩家考慮的則不僅僅是消滅對方,而是在打擊對手的同時,占領盡可能多的領地,在所有領地的位置插上我方的旗幟,這才是終究目標。
當然,在這種模式下,玩家的戰斗單位是無窮無盡的,也就是說,電腦會每隔一段時間自動進行補充。不過也不要因為是無限單位就漏用,因為補充是有時間限制的,而且一次數量不會太多,所以如何利用現有單位,盡可能消滅對手,去占領領地則是玩家都要考慮的地方。
《閃電戰1》是一款以二戰為題材的即時戰略游戲,游戲里的全部戰役,均取材于真實的二戰戰役。《閃電戰》將會鼓勵玩家創建一支由不同類型的士兵組成的軍隊。
基本配置 | 推薦配置 | |
CPU | 奔騰III500以上 | 奔騰4 |
內存 | 256MB內存 | 512MB內存 |
硬盤 | 2.5GB | 3GB以上 |
顯卡 | 支持DirectX8.1 32MB顯存 | 支持DirectX8.1 64MB顯存 |
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