《三妖精的蹦蹦跳跳討伐大作戰》是一款融入了眾多元素的角色扮演游戲,既有養成的樂趣,也擁有使用各類道具來進行戰斗的快感,同時也一部東方二創游戲,其看似簡單,但是可玩性和耐玩性都十分出色的作品!而且游戲中的各種戰斗極為講究策略性,同時提供給大家豐富的武器和關卡等,玩起來十分有趣刺激!
“光之三妖精”展開的單純世界觀戰略編程RPG! 在斜角地圖的世界里跳來跳去,使用算法編程決定行動的“作戰策略系統”,到底三妖精能否成功打倒琪露諾呢……? 與純純的外表相反,充滿內涵的大容量RPG!
在某個幻想鄉,有一所妖精們的學校。
為了避免第⑨次留級,琪露諾對享受春假的妖精們進行無差別攻擊(!?)……之后過去了一年
三妖精中唯一遭災的斯塔薩菲雅,在等待著向琪露諾復仇的機會……!
……
……話雖如此,以妖精的頭腦,當然是沒有計劃的。
這樣的三個妖精,開始了走到哪算到哪的胡鬧復仇冒險!
~是什么樣的游戲?~
在斜角地圖上蹦蹦跳跳走來走去的角色們,蹦蹦跳跳地進行戰斗。
但是,千萬不要以為這只是一個賣萌的RPG!
~龐大的游戲內容!~
代替頭腦脆弱的三妖精們指揮,用“作戰策略系統”制定周密的戰略來完成討伐!
登場角色超過35人!
預計游戲時間超過50小時!
可以達成的成就在500以上……這是一個非常硬核的!讓人絞盡腦汁的RPG游戲
~本作的特征“作戰策略系統”~
作戰策略系統是指
代替頭腦脆弱的三妖精們來制定計劃
根據戰況條件設定非常嚴謹的“作戰策略”,愉快地進行自動戰斗的系統!
“在什么樣的條件下”→“對誰”→“做什么”
事先設定好“作戰策略”的話,角色會嚴格按照策略來自動行動。
(例:“HP<50%的話” “對目前HP最低的伙伴”→“回復”這樣)
在這個游戲中,敵人也會依據“作戰策略”行動。
用斯塔薩菲雅的能力來看穿對手的“作戰策略”,制定克制的“作戰策略”吧!
(對妖精來說有點太難了,還是請玩家多多幫忙吧)
本作雖然整體采用的是即時遇敵,半即時回合制的戰斗模式,但其中還是包含了不少關卡地圖策略解密要素。不過以個人看法認為本作比起講究策略性,主要還是偏向半自動掛機的類型,且前期難度曲線較高,設計不太合理,而這也就造成了游戲的本質從傳統RPG變性成了刷刷刷的肝帝游戲,要么靠高等級、要么多收集素材硬撐!
戰斗方面是以半即時讀條回合制為核心,簡單的說就是讓玩家拼手速,誰快誰先出招。玩家可以在讀條拉滿時選擇自己的行動模式,可結算下來分析其實相比自動化的敵方雜魚來看弊端較大。主要原因是切換不同操作的時候人肯定是要停頓思考幾秒,所以下意識總是會磨蹭個幾秒被AI搶占先機而多打幾下。早期三妖精血少、防低、攻弱,而敵方血牛、防高、攻強,尤其是碰上三五成群的更是難打,造成了刷級十分痛苦,所以本作當成特色的「作戰策略系統」就開始初露頭角了。
「作戰策略系統」很大程度上給玩家節省了大量精力,玩家可以分別給三只妖精的行動模式進行簡單的編程,來代替三妖精的脆弱頭腦計劃。三妖精也會根據事先制定好策略指示進行完美行動,例如““HP<50%的話” “對目前HP最低的伙伴”→“回復”這種最低血線回復命令。指令可以自行設置但又不能完全自由設置,絕大部分在早期無法解鎖,需要在商店兌換貨幣購買或是通過寶箱獲得。
另一方面,通過對角色的不斷升級基本上可以得出桑尼物理流、露娜魔法流、斯塔奶媽回復的套路,但礙于游戲中難度曲線并不合理,從而造成了不同區域之間雜魚和敵方角色強度跨度極大。比如山麓上射命丸文一戰她的血量才1000出頭,而到了迷途竹林鈴仙的血量已經直超4000了,在此影響下「作戰策略系統」的自動戰斗對于回復藥品的消耗極大,總是會入不敷出的
基本配置 | |
操作系統 | Windows 7 64-bit or newer |
處理器 | Inter Celeron 1GHz |
內存 | 512 MB RAM |
顯卡 | Screen resolution 800 x 600 |
DirectX 版本 | 9.0 |
存儲空間 | 需要 100 MB 可用空間 |
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