Steam手柄可能是Steam客廳游戲體驗最重要的組成部分,因為它是用戶和用戶界面之間的橋梁,是你真正能觸摸到的部分。而這也是Valve從 來沒有涉及過的領域。Steam和大屏幕模式證明Valve可以制作軟件和提供服務,這些也是SteamOS的作用。而硬件證明他們有能力同制作廠商合作 來制作硬件。但是工業設計是前所未有的,而且非常困難。特別是設計一個全新的同電視游戲互動的方法。
第一眼看到Steam手柄,它的形狀同索尼的Dual Shock有些像-兩個握把,正面和側按鍵。但是不同于Dual shock的兩個搖桿,Steam手柄具有兩個圓型的軌跡板。Valve聲稱他們會提供跟鼠標一樣優秀的操控,而且完全超越其他手柄的搖桿設計。這非???能,我們都知道Iphone屏幕的靈敏程度。
當然,這樣的設計的挑戰就在于缺少觸覺回饋,搖桿可以給玩家一種回饋,讓玩家知道搖桿被推動的程度。但是,Valve在這方面考慮的很周全,指出這 兩個軌跡板會提供一個“全新超精準觸覺回饋,因為他們都帶有一個共鳴制動器。” 簡單來說就是軌跡板帶有一個可以制造震動來模擬觸覺回饋的馬達。
Valve還表示他們的手柄帶有比任何其他產品都更優秀的高帶寬觸覺信息,并指出同安卓用戶感受的回饋比起來,它能提供一個范圍更加寬廣的的回饋。這個回饋的效果我們還需要測試才會知道,但是潛力是巨大的。
手柄中間是一個可以當做按鍵的觸摸屏。屏幕的內容根據不同的游戲而改變,但是設計的理念主要是給玩家提供更多的互動方法,比如菜單翻頁等,而按下屏幕就可以作為選擇鍵來使用。為了避免玩家必須低頭來檢查這個屏幕,Steam將會把觸摸屏變為一個視窗。
最大的決定可能是把ABXY4個按鍵放在了觸摸屏四周。軌跡板本身也是按鍵。但是,習慣了用一根手指操控這4個按鍵的玩家可能需要習慣很久。
Steam手柄是Valve3個公告中我們第一個能見到實物的。但是現在還是一片神秘,因為這個手柄只有真正試用過才知道他的好處。比起微軟設計XboxOne手柄花費的1億美金和2-3年半的時間比起來,Steam手柄的設計時間不是很長。
在我腦海中還有一點重要的新想法,那就是Steam手柄好像顯示了Valve對3000多其他鼠標和鍵盤就可以完美操作的游戲有一些視而不見。觸摸 屏并不適合其他PC游戲,而在主屏幕上顯示它的界面也并不是很優雅。而且目前只有Valve自己才知道手柄的觸感回饋是不是很好。同時,Steam手柄體 現了設計師為了設計一個與眾不同的的手柄而遇到的困難,就像Kinect,Move和Wii手柄一樣。
而盡管花費了這么大的功夫,我們仍然不知道《半條命3》的情況,我相信很多人都非常失望。但是Valve也不會隨便就推出一款可能影響《半條命》系列品牌,讓系列的老玩家惱火的游戲。Valve跟R星和微軟不同。它不會準備一個萬眾矚目的項目,然后拼盡全力去完成它。這些年來,Valve的節奏已經變為推出產品,然后收集反饋,然后修改,然后重復以上步驟。這樣做的缺點就是會擊碎玩家的期待。
也許Valve正在被《半條命3》所匯集的注意力一點點壓垮,所以才沒有關于《半條命3》的公布。但是已經公布的內容已經很重要,而且有可能給客廳 游戲帶來革命。很可惜的就是Valve沒有展示更多的細節,所以我們也無從推測他們的未來。結果就是Steam現在只是空有進入客廳的潛力,但是沒有實質 證明。
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