Crytek高級渲染工程師Nicolas Schulz和渲染工程師Theodor Mader在Siggraph(計算機圖形圖像特別興趣小組)大會以“游戲實時渲染技術”為題展示了《崛起:羅馬之子》PC版的渲染技術,并解釋了其中所利用到的新技術。
我們知道,當場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產生均勻的直接照明,那么基本上,結果就是得到一個蒼白的圖像。但是當某些物體阻擋了相當數(shù)量的本應投射到其他物體的光線時,那將會發(fā)生什么呢?這些光線沒有到達那些物體,結果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個帶有自身幾何相交暗區(qū)的白色圖像。
“環(huán)境光吸收”(Reflection Occlusion)就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結果。在你最終渲染后有多種方法來合成這些陰影會在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場景更多的深度,真正有助于更好的表現(xiàn)出模型的所有細節(jié)。
《崛起:羅馬之子》將于今秋登陸PC平臺,敬請期待。
下面就來通過圖片來比較。
“環(huán)境光吸收”關:
“環(huán)境光吸收”開:
你可以看到有時候開啟“環(huán)境光吸收”會使某些地方變暗。開發(fā)團隊利用了一種叫做“AO滲色”(AO Color Bleeding)的技術來解決這個問題。
“AO滲色”關:
“AO滲色”開:
MSAA抗鋸齒技術在Xbox One上并不是一個可實現(xiàn)的東西,因為Xbox One使用了延遲渲染。于是,開發(fā)團隊使用了SMAA 1TX。
在過場動畫中陰影的處理也是相當重要的。
“動畫陰影”關:
“動畫陰影”開:
大規(guī)模環(huán)境光吸收在Xbox One實現(xiàn)起來非常好,只用了0.4秒的渲染時間,不過只能用在室外。
“大規(guī)模環(huán)境光吸收”關:
“大規(guī)模環(huán)境光吸收”開:
“大規(guī)模環(huán)境光吸收”關:
“大規(guī)模環(huán)境光吸收”開:
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