我不會表現得很了解《合金裝備》系列,畢竟我是從《合金裝備4:愛國者之槍》才開始接觸這個系列的,之后補完了《合金裝備2:自由之子》和《合金裝備3:食蛇者》并閱讀了各種各樣的文字材料,對這個系列有了比較概括的了解。現在順著《合金裝備:實體》下載的發布對一代做個小回顧,當然我玩的其實是《合金裝備:孿蛇》——不用在意細節,我們只談感情。
不管PlayStation之前的《合金裝備》游戲反響如何,它離PS版《合金裝備》也有8年以上的隔閡了,粉絲基礎沒那么深厚。不過小島秀夫團隊在《合金裝備》發售之前的宣傳已足夠吸引人,大家都很想看看所謂電影般的游戲是什么樣子的——然后大家都折服了。
劇情沒有什么談的必要性,正因為《合金裝備》系列劇情復雜、人物眾多、關系錯亂,核心粉絲已經傾盡全力整理出各種解讀文檔了(還有人理出了各種劇情bug)。Solid Snake潛入影子摩西對抗Liquid Snake一行人以及狂拽酷炫的Metal Gear Rex,概括起來簡單,展開來說就復雜了。而就是這個故事讓《合金裝備》同其他無數游戲區分開來,自成一個令人著迷的體系。
開場時Snake什么武器都沒有,最能打的裝備也就是望遠鏡了。他最初便是要靠潛行周旋基地警衛以繼續下去。雖然隨著流程的進行他會得到各式各樣的裝備,但唯有低調才能更高效省事地完成任務,畢竟一旦被發現就會陷入人民群眾的汪洋大海中,輕易脫不了身。
游戲通常視角是比較高遠的第三人稱視角,不是我們所熟悉的越肩,不過在進行一些動作的時候也可以切換到更近距離的視角。雖然當時的技術力在現今看來簡直寒磣,但《合金裝備》努力打造了真實化的游戲環境,氣氛也很大片。與同時代的很多游戲不一樣的是,《合金裝備》的過場動畫都是由游戲引擎運算出來的,我一直認為即時演算是廠商自信的表現。
游戲流程是線性的,同JRPG感覺類似。一路上會有各種各樣的要素明里暗里提示你接下來要去到的地方、面對的事物。Snake也會頻繁地和行動中心進行聯絡,這種形式的作用有很多,比如交待任務注意事項以及故事背景等等,是很有歸屬感的一項設計。
貫穿整個游戲的流程是眾多的潛入場景,是Snake和普通士兵的斗智斗勇,這里面充滿細膩的設定,讓游戲可玩性很高。但使得《合金裝備:實體》地位更高的更可能是它的Boss戰。好幾場Boss戰的設計都是可以名垂游戲史的。尤其是意念螳螂,感知攻擊按鈕、讀存檔知愛好這樣的設定簡直是喪心病狂!我簡直無法停止對小島秀夫團隊的贊美——我太喜歡你們的思路了!
《合金裝備》整體節奏不快,系統也算不上簡練,新玩家需要花上一段時間才能體會到游戲內在的樂趣。不喜歡的自不必說,一旦有玩家喜歡上小島團隊做游戲的思路風格,那就很難不成為鐵粉、從初代《合金裝備》一路關注下來。一款游戲能筑起一段緣分,多么奇妙的事情。
在今天回溯PlayStion上的《合金裝備》,我們自然會真切地感受到其種種窠臼,所以有條件的話還是建議玩效果更好的《合金裝備:孿蛇》。但以那個年代的眼光看并作橫向比較的話,它大約不能更偉大了。我能想象當時玩家的興奮,因而對它致以崇高的敬意。
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