沒人會否認虛幻競技場3是款優秀的射擊游戲。因為其緊湊的戰斗節奏、精湛的美術設計和多樣的單人及多人游戲mode都和今季最流行的FPS游戲一樣搶眼。 但它還是讓挑剔的虛幻迷們有些失望,這款花費了3年半制作的巨作中,制作方對單人模式的設定模糊,而在多人模式上沒有突破性的創新。因此,虛幻3沒有在系 列的基礎上發生質的飛躍,但它仍然是經典之作~~~~
虛幻競技場3實際上是虛幻系列的第4部作品,而且“3”意味著虛幻系列登上了第三代(虛幻2003和2004其實都是基于第二臺平臺)。和其系 列的前作們一樣,這一代中也有經典的“deathmatch(生死競賽)”、“team deathmatch(團體生死競賽)”和“capture-the-flag (奪旗)”地圖等。游戲場景中照樣有科幻和哥特式的建筑,破碎的城堡、重力變化的太空船。 除了這些基礎元素外,虛幻競技場系列中曾有的Double Domination(雙支配), Bombing Run(炸彈球) and (our favorite) Assault(突擊)模式都不會出現在虛幻3上。 2004中最大的亮點Assault模式在這一代中改名為“Warfare”模式,還增加了 Vehicle CTF模式。
乍看下來,Warfare和Assault模式差別不大,主旨都是雙方隊伍在開闊的野外地圖,迂回于眾多相連的能量節點間,尋找對方的基地并摧 毀其能量核。地形的多樣性和空中運輸設施如Goliath tank, Scorpion buggy 和 Manta hovercraft的支援使戰斗部隊得以迅速移動。
Warfare中新加入的元素是一個“orb”設備。每隊可攜帶一枚,擁有orb可立即占領下一個節點。這個裝置類似《軍團要塞2》中的 medic invulnerability ,在隊伍遇挫時有機會打破僵局恢復元氣。。。。。。而負責攜帶orb的隊員被殺后,orb就掉落并自毀。敵方隊員也可以想法引爆orb來保護戰略性節點的 安全。
另外,在Warfare模式地圖下,有許多能量節點不屬于主鏈,而有其他的作用。比如橋梁控制點,占領后己方部隊可得到艦艇快速跨越地區。而占領能量流控制點則可以降低敵方能量核20%能量值。這樣更加劇了雙方為搶奪多處節點而形成拉鋸戰的可能。
有一點值得贊揚的是,玩家不用擔心迷失,游戲中無論是從地圖標示還是語音都無時無刻的指示玩家下一個攻擊區域在那里,下個行動將如何發展。
無論對Warfare還是新的 Vehicle CTF 模式,Necris 種族都增加了多種運輸設備。從Viper hovercraft, the Nemesis tank, the cloak-enabled Nightshade ground vehicle 和 the Fury one-man airship.而最贊的莫過于Darkwalker(我叫它暗部行者)。不但擁有強大的火力,甚至可以偵測隱藏于障礙之后的地形。當然,還有像個有N多 觸手的大球一樣的清道夫Scavenger。
不過最常用的運輸工具還得是hoverboard(類似滑板)。它可以當隊員無論在攜帶orb還是敵方戰旗時速度大幅提升。當然,乘坐它的危險在于其脆弱性,輕微的傷害都能讓你停下來幾秒,但在沒有其他更快的工具可用時,它總是上選。
像Scorpion and Hellbender除了裝點門面以外也有了新功能。比如Scorpion的渦輪增壓和噴射。
因為這些新的設備,Vehicle CTF 模式更像是Warfare 和正規的 CTF模式之間的平衡點。對那些希望開新車兜風都認為Warfare太復雜的玩家無疑是個福音。
雖然UT3的重點還是放在多人模式上,但它對單人模式也不馬虎。而且游戲不是盲目的,它的意圖是想通過曲折的故事線和異乎尋常的結果而在玩家心 目中樹立形象。故事主要就是你居住的星球被占領了,所以不得不和兄弟姐妹們拿起武器來對抗侵略者。對玩家而言,情節可能并不受關注。而可玩性才是最重要的。
當逐步深入游戲后,會發現問題就來了。在標準難度下,你的隊友們都是廢柴,在團隊模式下這沒有什么影響,可當你在CTF模式下要獨自奪旗時就會 發現戰斗變的多艱難。敵人的士兵看起來也并不聰明,但是游戲中卻賦予他們比你多的兵力。這樣無論如何一次很難完成2個以上的任務。有時,游戲的難度也會發 生偶然性,比如最開始的幾場仗非常難啃,可后面的卻能3分鐘輕松搞定。
最讓人稱奇的是在游戲最后,當你和Necris 族女王進行一對一的較量。在戰斗的前前后后,屏幕會閃回一些經典戰斗場面預示游戲該結束了,而突然制作人名單開始在屏幕上滾動,只留下傻眼的你愣柯柯的盯著畫面。
UT3還有個閃光點就在它的視覺技術上,其從人物、武器、建筑到場景畫面都無與倫比。而且UT3并不狠吃系統,這也會讓它在同級別游戲中有望勝出。
上一個: 《虛幻競技場3》收藏版細節公布
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