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詳評《怪物獵人OL》 不負期待的精品網游

時間:2013/11/05 11:12:55 編輯:Ocean

斷斷續續在《怪物獵人OL》掠食封測中玩了一周,作為之前沒有接觸過系列的菜鳥,我很努力地打到了16級。雖然還有一堆場景和模式尚未親手體驗,但對整個游戲的架構已經有了一個相當明晰的觀感。本次為大家帶來一份詳評,進一步分享我的游戲體驗,也歡迎資深獵友不吝賜教。

視覺表現

CryEngine3對于游戲表現力的推動是很明顯的,《怪物獵人OL》是目前畫面最好的網絡游戲之一,在排名前列的高畫質網游,它整體的美術風格也最符合我的口味。

無論是《怪物獵人》系列的老玩家,還是其他經典網游的玩家,看到《怪物獵人OL》的第一眼都很難不被驚艷到,如果以《孤島危機》的水平來度量同為CE3的《怪物獵人OL》,那后者未免太不夠打。但同其他網游相比,《怪物獵人OL》的畫面表現是毫無疑問的上乘。

 

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米拉德村給人的感覺是始終如一的熱鬧祥和,從自然美景到色調溫暖明麗建筑都給人以歸屬感,玩家很容易就感受到這個地方受疲憊獵人的歡迎是很有道理的。曉風山谷、雷鳴沙海、昆貝爾濕地等場景也各有特色,目前我尤其覺得雷鳴沙海設計得不錯,炙熱的白天、清冷的夜晚以及灰蒙蒙的雨天給玩家帶來完全不一樣的觀感,狩獵起來各有各的味道,這非常值得贊揚。不過值得注意的是,各種狩獵場景用起來很足夠,但看起來格局還是小了一點點,如果在某些地方進一步拓展一下地圖的視野,哪怕是一些遠景貼圖,也會讓游戲場面大氣不少。當然這只是個人看法。整體來說考慮到這是二測,我們完全可以期待更多視覺上的突破。

 

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之前已說過,全新升級的畫質反映在武器裝備的情況也是很喜人的,我們精細鍛造的各種盔甲刀劍終于不是馬賽克了!目前我覺得觀感最佳的是鬼狩蛛套裝,尤其是胸甲,尤其是女式胸甲。各式各樣的精美裝備自然也會推動獵人搜集素材的欲望,這是非常積極的一個方面。

作為《怪物獵人OL》的主要玩點,戰斗部分的視覺表現當然也要考量。我認為游戲基本到位,各種武器的招式都各有各的帥,各種光影效果挺帶感。怪物的飆血量也簡直喜人,怪物被打暈、被困住、弱點被破壞的各種表現還是很到位的。但嚴苛一點的話游戲還是有改進空間,重型武器打擊感表現出眾,但輕型武器似乎飄了一點,在彈刀的時候才有一點存在感。怪物是有傷口描寫的,但效果一般般,似乎是預設效果。但整體來說不會像一些玩家所擔心的那樣完全看不出傳統狩獵的感覺。

 

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戰斗

《怪物獵人》系列的戰斗系統獨樹一幟,畢竟顯著的特點有相對節制的動作設計、硬直動作明顯、戰斗狀態無法進行其他事項等。看起來這些都是偏負面的設計,因為它們限制了玩家操作的空間。但從另一方面說,貼近真實的一些不便利設計反而調動了許許多多玩家克服困難、以凡人之力挑戰惡獸的欲望,這也一直是系列的一大賣點。況且話說回來,《怪物獵人》系列的動作設計的基本水準是相當高的,打擊感什么的一直很有保障。

 

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《怪物獵人OL》沒有職業之分,只有武器之別。每一種武器都有相當獨立的招式,也綁定了特有的必殺技。只要你有材料便可以隨時打造裝備不同種的武器然后耍起來,整體來說是相當自由的,不會有類似一個職業玩太久騎虎難下之類的煩惱。玩家想要走得更遠、挑戰更高難度更多種類的怪,除了依靠更好的武器和裝備外,便只能磨練自己的技術了。因為人物本身的基礎數值是恒定的,血槽、體力槽不會給你帶來什么驚喜。

片手劍、太刀、大劍、弩炮以及大錘等在攻擊距離、攻擊速度、傷害值等方面有近乎不可逾越的差異,而同類武器不同等級的裝備則是在外形、屬性和數值上有或大或小的區別。同系列一致,《怪物獵人OL》的戰斗強調不同武器與打法的配合,因為這樣會帶來無窮的便利性與可能性,可以讓玩家覺得每一次狩獵都是新體驗。除了最基本的遠近打法的配合,特定怪的打法也是被推崇的,因為這樣會事半功倍,給玩家帶來探索的成就感。以小博大更多時候拼的就是智謀,打蛇不打七寸能忍?當然不行。這也孕育了很多經典怪物與經典打法,成為獵友之間無窮無盡的談資。

 

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很多玩家把“怪物獵人”戲稱為“怪物虐人”,因為游戲中敵怪的傷害力普遍較高。僅以我在《怪物獵人OL》中的體驗而言,所有極限難度的怪物都不怎么好打,因為容錯率太低,一般被蹭兩到三下就離死不遠,血量剩7成乃至8成時就要考慮補血了。不過在挑戰模式下依照正常的節奏去打基本上還是沒問題的。

 

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系統

同系列一樣,《怪物獵人OL》的核心玩法就是組隊打副本,只不過同大多數網游相比,它的副本略短略多。美食店、鐵匠鋪、雜貨商、發明技師、黑心的肯以及莊園系統等的功用是同玩家的裝備物品發生關系,而其他一些NPC主要是推動任務進程的,最明顯的就是給予玩家狩獵許可證的教官。

 

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整個米拉德村就是物品和任務的集散地,理論上都是可以整合成一個小小的商城,但那樣玩家就沒有代入感與歸屬感。系統給我下達的任務指令同一個村民的重要委托相比那個更能激勵玩家去挑戰怪物是很明顯的。而狩獵完成同各種商人進行互動也比同電腦進行互動有趣,即便商人就是電腦他也是包了層人皮的。所以很多游戲即便系統再簡陋,也會盡量把任務設置得更加有人味。

《怪物獵人OL》在副本之外的可玩性不算很多,但不比系列之前作品,它畢竟是網游,二測階段在同一頻道里同時游玩的玩家應該有上百人,在這個基數下,各個難度怪物的普通狩獵、巡獵模式、公會委托、喵喵異聞錄以及千層狩獵、連續狩獵等模式足可為玩家帶來較多樣的游戲體驗。游戲有著足夠多的組合可能,真獵人想刷完全還是需要相當長一段時間的。開放商與運營商以后想必還會為游戲添加更多的場景、怪物和模式,這勢必又會帶來更多樣的武器、物品和刷法,不出意外《怪物獵人OL》的壽命應當會較長。

 

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當然作為網游,作為大陸網游,我們有必要關心一下它未來的收費/增值模式。玩家所花費用的大小能影響什么呢?經驗提升還真沒什么大用,裝備不好即便早早解鎖了新怪物也還是被虐的節奏。如果是提升重要物品素材的掉率、倉庫背包數量的話,那RMB玩家的成長優勢還是很明顯的,但考慮到怪的階級差異,一個人單刷更高一級的怪總是有點壓力的,所以到時候RMB要么同RMB玩家組隊要么同效率很高的非RMB玩家組隊,所以也還好。不過如果花錢就能通過其他方式獲取高級裝備的話,那就是土豪做朋友的節奏了,二測也有一些玩家互相交易,不過基本上是互通有無,不知道以后會發展成什么樣。但就我看來,《怪物獵人OL》還是比較適合時間收費的,為技術一般、更愿意給錢的玩家提供基本補給品上的各項便利也無不可,但要是打怪、挖素材、做裝備這樣的基本玩法被破壞了,《怪物獵人OL》也就離死不遠了。

我預想《怪物獵人OL》最好的狀態應該是技術流玩家花基本的錢甚至不花錢就能安心地享受刷怪的過程,而技術稍差或者想節約時間的人可以通過額外付費獲得更多的便利,我覺得這其實不難做到,就靠運營商怎么對待這么一款相當不錯的網游產品了。

 

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聲音表現

《怪物獵人OL》的音效風格同系列一致,很多場景怪物的bgm聽著很熟悉,諸如烤肉成功的聲效則完全是之前,很有趣。

但我感覺武器殺傷怪物的音效雖然依種類各有區別,但整體上都沒有給打擊感加成很多,希望開發團隊調整、豐富武器音效,讓狩獵體驗更加圓滿。

 

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結語

《怪物獵人OL》會不會成為一款健康長壽有人氣的網游產品,因為很多關鍵要素還未可知,我們也得不出答案。但僅就掠食封測來看,《怪物獵人OL》是一款優秀的游戲,它各方面的要素水平都是國內網游佼佼者,也并沒有辜負“怪物獵人”的名號。

這是一個相當不錯的開始。

 

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