由美商藝電旗下 DICE 工作室所研發(fā)的冒險(xiǎn)動(dòng)作游戲《鏡之邊緣》,于今年?yáng)|京電玩展中展出游戲第一關(guān)的試玩版內(nèi)容,讓玩家在炫目的都市中,展開(kāi)激烈的戰(zhàn)斗與快節(jié)奏的追擊。
和宣傳影片相比,親自試玩的感覺(jué)是截然不同的,游戲中女主角費(fèi)絲的一舉一動(dòng)都會(huì)直接影響到畫(huà)面的運(yùn)鏡,就如同我們自己在行走一樣,游戲視角也會(huì) 產(chǎn)生自然的晃動(dòng),甚至奔跑時(shí)畫(huà)面周圍還會(huì)產(chǎn)生類似速度線(漫畫(huà)中用來(lái)強(qiáng)調(diào)高速移動(dòng)的一種技巧)般的模糊感,逼真的程度令人眼睛為之一亮。
在偌大的都市叢林中奔跑、跳躍、攀爬、滑行,以及與敵人的遭遇戰(zhàn),在這次展出的試玩訓(xùn)練關(guān)卡中都可以一一體驗(yàn),順利的話大概不用 10 分鐘就可以過(guò)關(guān),不過(guò)如果是剛接觸這款游戲的新手,沒(méi)有經(jīng)過(guò)一定練習(xí)的話,勢(shì)必還是要吃盡一番苦頭。
《鏡之邊緣》的制作人 Tom Farrer 日前于新加坡的媒體記者會(huì)中表示,《鏡之邊緣》不是要玩家扮演超級(jí)英雄,女主角費(fèi)絲只有敵人單獨(dú)出現(xiàn)時(shí)才有辦法和他們近身搏斗,而且即使是搶來(lái)的武器彈藥 也有限,無(wú)法依靠它一路過(guò)關(guān)斬將;要是一次一群敵人同時(shí)出現(xiàn)的話,那就更要想辦法快速逃離以求脫身了。
有別于一般游戲,《鏡之邊緣》的都市外觀是一片極度亮眼的白,呈現(xiàn)出一種干凈明亮的視覺(jué)風(fēng)格。Tom Farrer 表示,游戲中包含白色在內(nèi),共有七種主要色調(diào),而紅色象征著「希望”與“溝通”,在游戲中會(huì)不時(shí)出現(xiàn),藉以指引女主角逃生的方向,是其中極為重要的顏色。 不過(guò) Tom Farrer 也透露,《鏡之邊緣》其實(shí)還有簡(jiǎn)單、普通、困難等三種難易度可以選擇,模式不同,甚至還會(huì)影響游戲中提示的出現(xiàn)與否。
《鏡之邊緣》基本上是要玩家快速突破關(guān)卡、到達(dá)某些地點(diǎn)的一款游戲,如果時(shí)間拖得越久,敵人就會(huì)越聚越多,如此就會(huì)更難完成任務(wù)。例如有些地方 需要從這棟大樓跳到對(duì)面的屋頂時(shí),如果背后有人追趕的話,助跑的距離就會(huì)縮短,或許就有可能跳不過(guò)去而導(dǎo)致失敗。而要是我們選擇困難模式,游戲中象征“希 望”的紅色提示甚至也會(huì)一并消失。
Tom Farrer 說(shuō),《鏡之邊緣》中的城市可以前往的區(qū)域有一定的限度,因?yàn)橛螒虿⒉粡?qiáng)調(diào)要玩家四處去探索,而是要玩家去思考如何在有限的空間里找到一條出路。這也讓人想 到試玩版中有些地點(diǎn)雖然有提示,但我們還是必須去思考要如何利用樓梯、通風(fēng)口或屋頂?shù)痊F(xiàn)有設(shè)備的相關(guān)位置去攀爬或跳躍,才能逃離敵人的追捕,萬(wàn)一難度提 高、連紅色的提示都消失,除了憑著之前玩過(guò)的殘存記憶外,或許就只能利用原始的求生直覺(jué)來(lái)挑戰(zhàn)關(guān)卡了。
談到女主角費(fèi)絲是如何創(chuàng)造出來(lái)的?Tom Farrer 表示,費(fèi)絲并沒(méi)有特定參考的范本,他只是想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)全新的強(qiáng)悍女性,盡管各方面都沒(méi)有特別突出之處,但卻一樣能空手完成許多艱難的任務(wù)。眼尖的玩家或許 會(huì)發(fā)現(xiàn)費(fèi)絲臉上的刺青,Tom Farrer 說(shuō),他們和美國(guó)知名漫畫(huà)出版社 DC Comics 有一項(xiàng)合作計(jì)畫(huà)(游戲相關(guān)漫畫(huà)?),等正式推出后,包括她臉上刺青的涵義等種種謎題也都會(huì)解開(kāi)。
PS3、Xbox 360 版《鏡之邊緣》預(yù)計(jì)于 11 月 11 日推出,建議售價(jià) 59.99 美元。游戲上市之前,將透過(guò) Xbox LIVE 賣場(chǎng)和 PLAYSTATION Store 釋出試玩版。
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