他被諸多的人們懷念,盡管有些人們只是隨波逐流。他在游戲發展史上,留下了濃墨重彩的一筆。在他跳票的14年間,斗轉星移、物是人非,無論是電子科技的發展,還是現實世界的進步,這款游戲就像一個深埋心底的傳奇,在他出世的那天,他便注定是高調且引人矚目的。
從1996年1月《毀滅公爵3D》出版,那時候,其開發公司號稱《永遠的毀滅公爵》將于97年4月面世。1997年4月27日《永遠的毀滅公爵》在 E3大展上首次公開,游戲受萬人矚目,由3D Realms負責開發。而后,從次年開始,該游戲一直推翻重做,要不就是因為燒錢等緣故而被發行商放棄并批評。在這幾年里,有關該游戲的一切動向都是媒體 們竭力報道的焦點。期間,Take-Two公司甚至將3D Realms告上法庭,原因是他違背了必須將《永遠的毀滅公爵》開發完成的承諾。
時至今日,從97年至今,整整14年之久,這款在游戲界近乎神話的游戲又再次的死灰復燃了。游戲開發商也從原來的3D Realms換成了Gearbox。
不知道你對《毀滅公爵》系列游戲到底有著怎樣的記憶?不過,如果你并沒有玩過該作得前幾個系列的話,那我是不會推薦你去嘗試這款游戲的。射擊游戲目 前都如出一轍,經典之作更是多如牛毛,毀滅公爵在這個時間段的推出,只不過是延續了那些常見的讓玩家樂道的玩法罷了。如果你一直耳濡目染的神話游戲就是這 么個德行,那我相信你肯定會打心眼里鄙視那些等了他14年的玩家們。
而那些等了14年的玩家們,也可以一嘗心愿,好好的去看看這14年里,這款游戲歷練成了怎樣的精品。
《永遠的毀滅》毋庸置疑是款大作,所謂的大作就是擁有華麗的畫面,精致的UI,以及較大的體積。這款游戲畫面看似華麗,細節刻畫卻并不盡如人意。猶 如倒退了五年的光影渲染效果,這讓大多玩家并不是很舒服。及建筑物鋸齒處理的過于粗糙,貼圖品質如同中國制造。還有人物模型表現的單調機械。如果你仔細去 查找這款游戲的缺點,就僅僅以畫面而言,相信你會滿腹的抱怨。
射擊游戲的游戲樂趣最重要的就是操作和AI的體現,這款游戲的操作并無亮點,而且AI適中。在配合著游戲老套無聊的劇情,這款游戲除了那14年跳票 的噱頭,幾乎沒有什么可以讓人認為配得上神作二字的內容。他和當下的射擊游戲有著嚴重的同質化,沒有創意,沒有新意,就好像只是為了完成97年3D Realms的那個承諾,和看重了他跳票14年的號召力所推出的一款純粹的商業游戲。
公爵的再次歸來,還帶著嚴重的鼻音,不知道這是游戲公司故意為了增加游戲氛圍效果的,還是無意促成的,總之就我個人而言,14年出來了這樣的作品實在是讓人不爽,再加上那稍顯做作的主角配音,就更是讓人不舒服了。
搞笑輕松的游戲氛圍,簡單的操作設計,這樣的游戲很容易讓人產生疲乏并厭倦他,更何況還是一款射擊游戲呢?而該作在這樣的情況下依舊還犯了嚴重的錯 誤,他將大量游戲場景都設定為炮臺戰爭,既玩家固定一點調整視覺方位的設計,這種炮臺游戲幾乎是所有FPS射擊玩家最痛恨的東西。更讓人難以忍受的,就是 游戲的LOADING,你總是在等待戰斗和快速戰斗中度過這款游戲的,拋棄了那些無聊的謎題不說。你到底能從你等待戰斗之后的快速戰斗中體會到什么樂趣 嗎?
本應該是《毀滅公爵3D》的偉大續作,卻成為了一個近乎傳說的游戲。而當他現在真正的面世了,我們在發現他確實只能稱得算《毀滅公爵3D》的續作而 已,如果要用傳說來形容他,那幾乎就是對《毀滅公爵3D》的褻瀆,也等同于是對當年玩過《毀滅公爵3D》并一直緬懷他至今的玩家們的褻瀆。
他跳票了14年,只可惜他成為傳說的條件并不是自身的游戲品質,而是那跳票了14年幾乎無賴的驚人舉動。
如果資金問題是3D Realms推出游戲的絆腳石,那么他最終放棄了《永遠的毀滅公爵》則是其不負責任的表現。不管有著怎樣的理由,有著怎樣讓人難以理解的苦衷。但整整14年,14年的時間他們都在干些什么呢?那些所謂的苦衷和理由,連14年都無法解決么?
當玩家的期冀成為一場推動銷售的鬧劇時,我恐怕公爵會吃不消伴隨此時而產生的憤怒。
不管怎么說,這款游戲始終是出來了,也總算是給公爵劃上了個不太完美的句號。
有些時候,玩家緬懷的舉動在歷經了科技和游戲業發展的同時,在內心已經對當初的游戲產生了無意的升華。當然了,14年的時間,那么多大作,那么多經 典,已經足夠玩家在腦子里將《永遠的毀滅公爵》給升華為一款傳說和神作了。可現實和思想總是有差距的,產商們這14年的時間是否時刻惦記著自己的游戲我們 不得而知,不過你如果去翻看一下《永遠的毀滅公爵》跳票編年史的話,那你就會發現這游戲從97年不能誕生的那一刻,就注定會成為一場玩家們的鬧劇。
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