想必大家很早就聽過“電子游戲是第九藝術”的這種說法。一種事物,當它具有豐富而獨特的表現力時,當它能給人們帶來由衷的歡愉時,當它表現為許許多多鮮明生動的形象時,它就是一種藝術。下面給大家帶來的這篇文章則告訴了我們為什么電子游戲已經升華為了一種藝術表現形式,作者是《新政治家(New Statesman)》雜志的副主編,讓我們看看專業人士的看法吧:
泰瑞·普萊契(Terry Pratchett)寫的書、電影《鋼鐵俠3(Iron Man 3)》與電子游戲《俠盜飛車5(Grand Theft Auto V)》有什么共同點?答案是,它們都被當作“極客”的消遣,因而進入不了主流文化的范疇。這很奇怪:普萊契的《碟形世界(Discworld)》系列小說賣出了7000萬本。根據漫威漫畫(Marvel Comics)作品中人物改編的《鋼鐵俠3》,其票房收入超過了今年所有的電影。昨日由愛丁堡的Rockstar推出的《俠盜飛車5》預計銷售額將高于10億美元。
這款游戲是游戲產業的一部分。該產業根據作者創造出多層次、劇情長達幾十個小時的故事,在各種游戲機、個人電腦、Mac、平板電腦以及智能手機上推出大量作品。今年,預計全球游戲行業的收入將達660億美元,雇傭的技能高超的人士達到數千人。設計師打造出華麗的場景和具有未來色彩的城市,而經濟學家則研究游戲的虛擬市場,尋找線索以期幫助解決現實世界的問題。
然而,每當我受邀討論電子游戲時,往往會遇到三個問題。首先,我被描述成某種“白天做時政記者、晚上是游戲玩家”的異類,似乎打電子游戲就像沼澤潛水(bog-snorkelling)一樣,是一種異乎尋常的嗜好。其次,我會被問到,暴力游戲是否增加了現實生活中的暴力,盡管沒有任何證據表明二者之間有任何因果關系。再次,我會被要求為自己辯護:我完全不打游戲——似乎世上只有一種游戲。想像一下,如果你告訴別人你很喜歡閱讀最新的《哈利·波特(Harry Potter)》小說,他們的回應卻是吃驚地問:“等等,你還看書?”
電子游戲受到的待遇與其他文化媒介截然不同:電子游戲受到嘲笑,被誤解,甚至更糟糕的是,完全被忽略。美國電視劇《廣告狂人(Mad Men)》占據了大幅報紙版面,贏得了15項艾美獎(Emmy),4項金球獎(Golden Globe),但從未真正對主流文化產生過吸引力。在美國,這部電視劇平均每周收視量不到300萬人次。同時,自1997年以來,《俠盜飛車》系列已經賣出了1.35億份。
“人家明明做得很好,影響很大,為什么就是不能獲得該有的重視?”
很多人為大眾觀看(飲水機電視劇能夠贏得數千萬觀眾的時代)的終結哀嘆,但他們卻沒有看到,這是一個大眾游戲的時代。給一個30來歲的人看一幅蓄著胡子、穿著工裝褲的肥肥的意大利水管工的圖片,他們會信心十足地認出來這是馬里奧——數十年來任天堂(Nintendo)游戲中的主角。
長久以來,游戲產業都沒有獲得主流文化的認可,于是干脆繞過主流文化,直接迎合熱心受眾。
《俠盜飛車5》發布之前的品論多數出現在專業游戲網站上,而不是放在主流媒體的圖書和藝術報道旁邊——而這才是屬于游戲評論的位置。
但這表明,發布電子游戲普遍被當作科技新聞,而不是文化報道。游戲評論常常談論逼真的繪圖、直觀的操控方式,以及劇情與角色的發展。幽默網站Something Awful曾設想以這樣的方式對待電影。他們在模仿中寫道:“音樂響起恰到時機。出現悲傷鏡頭時,音樂也傷感起來。戰斗開始時,音樂變得激動人心。”
這一切為何重要?因為電子游戲很可能成為未來10年的主導文化媒介:現在游戲玩家的平均年齡是30歲,性別差異也越來越小。僅僅過去5年,我就在照顧一個大塊頭嬰兒的時候打通過難度極大的智力游戲、拯救了世界(很多次),還與一名拿著外星武器的15世紀教皇戰斗。我還玩過很多小成本的游戲,制作者因為喜愛游戲媒體,于是想要用游戲傳達一些他們對自己或周邊世界的切身感受。電子游戲值得講述的東西太多了。我們什么時候才愿意傾聽呢?
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