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《刺客信條起源》AI系統(tǒng)變化大 仍包含少量海戰(zhàn)內(nèi)容

時(shí)間:2017/06/28 17:35:06 編輯:求虐的小菜鳥

自從在E3 2017上公布之后,《刺客信條:起源》就吸引了眾多玩家的目光,盡管在它之前育碧已經(jīng)推出了10部左右的《刺客信條》作品,不過這部講述兄弟會(huì)起源的新作依然有許多特立獨(dú)行之處——它首度將故事的舞臺(tái)搬到了古埃及、它首次引入了迷幻色彩的謎題,還有會(huì)游泳的河馬。然而其中最“破天荒”部分,卻是我只曾聽聞卻未能得見的。

我此處所指的就是《刺客信條:起源》中引入的新任務(wù)結(jié)構(gòu)以及游戲AI的雙重創(chuàng)新。這項(xiàng)改動(dòng)讓任務(wù)中的NPC們總算能夠動(dòng)了起來,而不是和之前一樣——不論我們是在進(jìn)行一些重要的、刺客信條式的互動(dòng),還是完成刺殺任務(wù),他們都只會(huì)待在老地方不挪窩。通過此項(xiàng)改動(dòng),許多NPC角色都將會(huì)擁有自己的“作息時(shí)間”。

《刺客信條起源》AI系統(tǒng)變化大 仍包含少量海戰(zhàn)內(nèi)容

關(guān)于如何賦予NPC以“生命”,《刺客信條:起源》的創(chuàng)意總監(jiān)Ashraf Ismail在E3期間育碧的展示活動(dòng)中進(jìn)行了相關(guān)講解:“我們開發(fā)了一種新技術(shù),能夠讓上千人(NPC)和動(dòng)物獲得了‘生命’與‘恒心’,他們會(huì)有著自己的作息時(shí)間表,也有自己吃飯、睡覺、洗澡、工作的去處。這項(xiàng)新技術(shù)也是融合在任務(wù)結(jié)構(gòu)中的。”

這項(xiàng)改動(dòng)的確很有趣,不過我也需要一個(gè)例子才能更好地理解其重要性。于是Ismail以游戲中一個(gè)支線任務(wù)為例,向我強(qiáng)調(diào)說明了一下。這個(gè)暗殺任務(wù)中包含了一個(gè)按照固定步調(diào)行動(dòng)的NPC目標(biāo):“他就是目標(biāo)。你需要跟蹤他。在任務(wù)過程中,你可以了解目標(biāo)生活習(xí)慣的情報(bào):白天他可能是乘坐戰(zhàn)車橫行無(wú)忌,到了晚上他會(huì)回到自己的堡壘,睡在自己的房間里。那么問題來了:你了解了目標(biāo)的生活習(xí)慣,那么你想要怎么做掉他?是悄悄潛入與他對(duì)決?還是光天化日之下,進(jìn)入廣闊的開放世界和他來一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的戰(zhàn)車大戰(zhàn)?這兩種選擇將帶來完全不同的情境。而這套系統(tǒng)我們也會(huì)在游戲中廣泛運(yùn)用。”

《刺客信條起源》AI系統(tǒng)變化大 仍包含少量海戰(zhàn)內(nèi)容

目前動(dòng)態(tài)的晝夜交替系統(tǒng)已經(jīng)在許多游戲中得到了廣泛運(yùn)用,而在這些作品中,隨著晝夜變換世界也在發(fā)生變化。例如,各類塞爾達(dá)游戲都有這樣的設(shè)定——當(dāng)太陽(yáng)落山,海拉爾大陸上就會(huì)出現(xiàn)眾多的骨骸敵人;在《我的世界》冒險(xiǎn)模式中,夜晚的到來也會(huì)帶來更大的危機(jī)。不過鑒于《刺客信條》一直是一款以人類敵人為獵殺對(duì)象的刺客游戲,此時(shí)Ismail舉的例子要更加引人入勝:如果暗殺的目標(biāo)們的位置和活動(dòng)全天都會(huì)發(fā)生變化,這其中就會(huì)存在許許多多的可能性。另外,玩家們其實(shí)只需按下手柄的R3鍵就可以讓游戲完成一輪晝夜交替,這也在一定程度上暗示我們:在《刺客信條:起源》中晝夜的切換可能會(huì)發(fā)揮多么重大的作用。

按R3進(jìn)行晝夜轉(zhuǎn)換:

Ismail還表示,《刺客信條:起源》中將會(huì)包含一些推動(dòng)《刺客信條》主線故事的重要內(nèi)容,同時(shí)關(guān)于兄弟會(huì)的起源、元祖級(jí)刺客Bayek,創(chuàng)作者們也有大段故事要說。Ismail在E3上談及《刺客信條:起源》時(shí)非常驕傲,他表示游戲中支線故事數(shù)量龐大而且非常豐滿、游戲世界處處可以互動(dòng),而且與較短的敘事劇情緊密相連。“我們對(duì)埃及進(jìn)行了大量研究,我們找到了成噸的故事,故事中的角色們都任務(wù)酷,難以想象這些活生生的人們能夠做出如此有趣的行動(dòng)。我們也想要想玩家們展現(xiàn)這些故事,這就是我們制作了一套完整任務(wù)結(jié)構(gòu)的原因。”

《刺客信條起源》AI系統(tǒng)變化大 仍包含少量海戰(zhàn)內(nèi)容

以下還有一些Ismail分享的《刺客信條:起源》情報(bào):

首先,《刺客信條:起源》從Ismail曾經(jīng)參與開發(fā)過的《刺客信條:黑旗》中獲得了一些意想不到的靈感。Ismail:“從《黑旗》當(dāng)中我們借鑒的一項(xiàng)東西就是——荒野元素,事實(shí)上我們想要讓荒野比城市更加廣闊。這是一塊市郊地區(qū)。你可能會(huì)在森林、沙漠中迷失,這對(duì)于《起源》的世界來說非常重要。”

“在游戲系統(tǒng)方面,我們?cè)胪暾亟梃b海戰(zhàn)系統(tǒng)和成長(zhǎng)系統(tǒng),不過后來還是放棄了,那時(shí)我們想的是‘好,我們能不能撇開這些東西,讓整個(gè)游戲更加合拍’,也正是如此,我們才把動(dòng)作RPG的元素真正加入到了《帝國(guó)》...(笑),不對(duì),是《刺客信條:起源》當(dāng)中。”

《刺客信條起源》AI系統(tǒng)變化大 仍包含少量海戰(zhàn)內(nèi)容

“為什么我們要走這條路呢?原因在于我們想要的是游戲體驗(yàn)的深度以及其中蘊(yùn)含的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。我們想要在這個(gè)世界中加入大量的獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)可以通過任務(wù)、活動(dòng)、與游戲世界中的角色們邂逅、到達(dá)指定地點(diǎn)獲得。我們想要保證這個(gè)世界的存在有其意義,世界中的各類元素不僅僅是收集用的道具,而是擁有著游戲價(jià)值的東西。”

至于為什么要移除小地圖,他們也有著自己的理由:“這個(gè)世界真的很美。我們的美工、我們的技術(shù)工程師還有我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)師,他們?yōu)檫@個(gè)世界付出了如此多的愛與心血,我們也希望玩家們能夠多把注意力放在這個(gè)世界上。我覺得我們不需要它(小地圖)。”

另外,關(guān)于游戲內(nèi)的界面,也有了一些改動(dòng):“游戲中有關(guān)閉HUD的選項(xiàng),也可以選擇完整HUD或者精簡(jiǎn)化的HUD。”

在E3公布的演示當(dāng)中,我們也看到《刺客信條:起源》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了很大的變化。新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不再那么“貼心”了,具體來說,在過去的《刺客信條》游戲中,可能你鎖定了敵人,只要你按下攻擊鍵,系統(tǒng)就會(huì)把你的人物和動(dòng)作自動(dòng)“拉”向你的目標(biāo),很少會(huì)出現(xiàn)武器揮空的情況。而這么輕松的戰(zhàn)斗在《起源》中就不會(huì)再有了,玩家們的技巧以及不同武器的特質(zhì)將會(huì)有著更大的影響。

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“我們使用了一種hitbox系統(tǒng)。拿外行人都能懂的話來說,就是你揮動(dòng)武器時(shí),如果攻擊范圍內(nèi)有人,你才能砍到他。如果在范圍之外,那么你就只能砍到空氣,并且還可能會(huì)露出破綻,遭到攻擊。”

而引入這套系統(tǒng)的原因還是“想要讓游戲更具深度”。“我們想保證整個(gè)戰(zhàn)斗更有技術(shù)含量、更有深度。我們想要讓玩家們多關(guān)注自己手中的武器——這個(gè)武器的攻擊方式是什么?它的長(zhǎng)度、速度,我的位置,我周圍敵人的數(shù)量、他們的位置。因此,使用鐮狀劍(khopesh),使用對(duì)劍或是用長(zhǎng)矛來戰(zhàn)斗,都是非常不同的。”

在《刺客信條:起源》中還會(huì)加入系列少有的boss戰(zhàn)內(nèi)容(如果你覺得《刺客信條:兄弟會(huì)》中和教皇的戰(zhàn)斗不能稱作boss戰(zhàn)的話):“我們想要在游戲中加入boss戰(zhàn)。我們真的想要制作一款有boss戰(zhàn)的《刺客信條》。所以我們已經(jīng)不僅在主線中加入了大量boss戰(zhàn),也在開放世界中加入了成噸可選的boss戰(zhàn)內(nèi)容。”

在游戲中還是會(huì)有那么一些海戰(zhàn)內(nèi)容,不過Ismail表示現(xiàn)在討論還是為時(shí)過早。不過其實(shí)在預(yù)購(gòu)獎(jiǎng)勵(lì)中有一個(gè)叫“海上伏擊戰(zhàn)海戰(zhàn)任務(wù)”的東西已經(jīng)透露了一些東西。

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Ismail表示:“你在演示Demo中已經(jīng)看到了一些簡(jiǎn)單的艦船戰(zhàn)斗內(nèi)容,演示中開戰(zhàn)的都是一些小型船只。至于更大型的艦船...從特定的角度來說,會(huì)有海戰(zhàn),不過是在特定的任務(wù)當(dāng)中出現(xiàn)。關(guān)于戰(zhàn)役中的這部分內(nèi)容,我們現(xiàn)在不能談?wù)撎唷:?zhàn)的確是其中一項(xiàng)元素,不過規(guī)模和《黑旗》中不盡相同。”

而關(guān)于會(huì)不會(huì)出現(xiàn)現(xiàn)代元素,Ismail也表示現(xiàn)在談?wù)摓闀r(shí)過早,他沒有透露這些內(nèi)容。

在采訪的末尾,我也好奇地詢問Ismail,既然他和他的團(tuán)隊(duì)對(duì)于開發(fā)過程中讀了“數(shù)百個(gè)”古埃及故事,對(duì)于這段歷史他又有何看法呢?在早先一次直播活動(dòng)中,Ismail做出回應(yīng)稱,他們會(huì)在游戲中加入很多這類故事,他向我保證游戲中會(huì)出現(xiàn)很多此類故事,也許會(huì)符合我對(duì)于《刺客信條》系列的感興趣內(nèi)容。他告訴我,他們?cè)谟螒蛑械摹斑呥h(yuǎn)地區(qū)”隱藏了很多東西,對(duì)此他們也非常激動(dòng)。對(duì)于那些老粉絲們來說,這絕對(duì)是可供享用的盛宴,會(huì)讓你的世界探索之旅更具價(jià)值。

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