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Steam獨立開發(fā)者:游戲漢化后中國市場為我們賺了最多的錢

時間:2017/06/28 10:27:56 編輯:杉崎

去年,《足球經(jīng)理2017》因官方未兌現(xiàn)承諾支持中文,而遭到中國Steam玩家大規(guī)模差評,還引發(fā)了開發(fā)商主管Miles Jacobson與中國玩家在網(wǎng)絡(luò)上的隔空交鋒。隨著事態(tài)升級,“不漢化就差評”成了部分中國玩家的一句口號,也逐漸成了許多從業(yè)者調(diào)侃的一個老梗。

有觀點認(rèn)為在Steam平臺,中國玩家的參與和評價會對游戲銷量產(chǎn)生重大影響,但很多人還想知道:中國Steam玩家的購買力究竟怎么樣?

近日,塔防RPG游戲《守護者冒險》(Defender's Quest)的開發(fā)者Lars Doucet在Gamasutra發(fā)表了一篇博客文章,從游戲?qū)嶋H銷售數(shù)據(jù)的角度,分享了漢化對銷量的影響。

原標(biāo)題 China is kind of a big deal for Indie Games 簡單翻譯:

過去5年我一直在更新維護《守護者冒險》,我總是告訴自己:在全球游戲市場,肯定還有許多我尚未找到的玩家。我嘗試了所有可能的辦法尋找他們,其中一部分有一定效果,不過我并沒有找到什么致勝高招。

最后我終于找到了那些未被發(fā)現(xiàn)的神秘玩家:他們在中國。

在開始,中國玩家為《守護者冒險》貢獻的收入只占整體的極小一部分,不過已經(jīng)足夠讓我們決定為游戲加入簡體中文和繁體中文的支持。

由于《守護者冒險》的文本量巨大,其中過場動畫和日志的總文字量就達(dá)到了47,139,與小說《第五號屠宰場》(Slaughterhouse-Five)的篇幅大致相當(dāng)。我們決定只翻界面,故事劇情仍然以英文呈現(xiàn)。

這更像是一次初步試水,如果效果不錯,我們就會翻譯整個游戲。

沒想到,效果好極了!

在我們對《守護者冒險》進行漢化后,取得了立竿見影的效果。通常來講,開發(fā)者之所以對一款游戲做本地化,是希望推動游戲在目標(biāo)市場的銷量增長,但他們對銷量究竟能增長多少也沒譜。例如我的母語是挪威語,在我這個年齡段的絕大部分挪威人都能說流利的英語,所以無論一款游戲是否支持挪威語,他們都有可能購買。考慮到這一點,像《貓頭鷹男孩》(OwlBoy)等高人氣挪威游戲就沒有提供挪威語的本地化版本。

與挪威人相比,德國人就不太一樣。有研究表明,德國人更偏愛母語媒體,所以我們在《守護者冒險》中提供了對德語的支持。這樣做很可能是值得的,不過本地化的效果不太明顯,因為在本地化前,德國已經(jīng)是這款游戲的重要銷售市場之一。

《守護者冒險》漢化后游戲銷量的變化卻完全出乎我的意料。

數(shù)據(jù)

需要說明的是。在《守護者冒險》推出支持簡體中文和繁體中文語言的同時,游戲還在Steam進行了為期一周降價50%的促銷。隨之而來的結(jié)果是:中國成為了《守護者冒險》銷量和總收入排名第一的區(qū)域性市場。

讓我們看看上周的銷售數(shù)據(jù):

Steam獨立開發(fā)者:游戲漢化后中國市場為我們賺了最多的錢

如前文所述,在《守護者冒險》漢化前后,游戲在中國市場的銷量變化非常明顯

Steam獨立開發(fā)者:游戲漢化后中國市場為我們賺了最多的錢

截止到目前《守護者冒險》Steam版本在中國市場的總收入中,45%來自上周,換句話說,來自中國的收入立刻翻倍了。根據(jù)其他一些開發(fā)者分享的經(jīng)驗,我們預(yù)計《守護者冒險》在中國市場的銷量增長會具有長尾效應(yīng)。

下圖展示了在《守護者冒險》漢化前,游戲在全球各個國家的銷量和收入占整體銷量和收入的比例:

Steam獨立開發(fā)者:游戲漢化后中國市場為我們賺了最多的錢

當(dāng)時中國在所有國家中排名第22。

有人也許認(rèn)為,《守護者冒險》發(fā)售至今已經(jīng)5年,所以購買它的歐美玩家不會太多。不過從《守護者冒險》在2016年的銷售統(tǒng)計來看(詳見下圖),美國、德國和英國等歐美國家的玩家,仍然是這款游戲的主要購買人群。

Steam獨立開發(fā)者:游戲漢化后中國市場為我們賺了最多的錢

下面這幅圖更有趣,直觀展示了《守護者冒險》在上周和2016年在各個國家的銷量及收入占比變化。

Steam獨立開發(fā)者:游戲漢化后中國市場為我們賺了最多的錢

大家可以看到,上周中國已經(jīng)成為《守護者冒險》的頭號市場。

值得注意的是,于此同時,韓國和日本的銷量也有顯著增長,而我們很早就添加了他們的本地語言支持,為什么會這樣?

我的看法是,就像美國也有很多人說西班牙語一樣,我認(rèn)為在日本和韓國也有很多說中文的玩家,所以這些新增的日本韓國玩家,很大可能也是中國玩家

結(jié)論

你是否應(yīng)當(dāng)為你的游戲做漢化?你很可能需要這么做。

不過值得警惕的是,如果你的游戲本身還沒有知名度,或者類型不太受中國玩家歡迎,那么做漢化可能意義不大。

做好功課

如果你制作了一款簡單的游戲,在對它做本地化時,也許采用簡單的位圖字體就可以。但如果你需要支持任意動態(tài)文本的完整字體支持,那么你最好多花些工夫研究Unicode、文本編碼、字體,甚至包括文本輸入編輯器。

· 對游戲在應(yīng)用商店的首頁做本地化

如果玩家無法讀懂游戲在商店的描述,他們是不會購買的。如果你的游戲文本量極少,這也許是打進中國市場的一個重要步驟。

Steam獨立開發(fā)者:游戲漢化后中國市場為我們賺了最多的錢

· 避免使用谷歌翻譯

別這么做,使用谷歌翻譯做出來的都不理想,它們有時會讓玩家困惑,有時甚至?xí)屓烁杏X受到了侮辱。一旦玩家發(fā)現(xiàn)你用了谷歌翻譯,他們就會給游戲打差評。翻譯部分文本都比一個“完整的”垃圾翻譯文本效果更好。

· 不要盲目地“東方化”你的游戲

游戲本地化不是簡單的翻譯,很多人會告誡你考慮目標(biāo)市場玩家的文化背景,對游戲內(nèi)容做出適當(dāng)調(diào)整。這沒錯,也很重要,翻譯一個復(fù)雜的英式笑話也許根本沒用——翻譯者需要對它們進行調(diào)整、改變甚至完全棄用。不過如果你因為文化因素對游戲做出了太多改動,就有可能過猶不及,讓玩家感到困惑甚至受辱。

為了避免出現(xiàn)這類問題,你應(yīng)當(dāng)充分信任你的翻譯/本地化合作伙伴,允許他們提出內(nèi)容調(diào)整方面的建議,但不要試圖親自將游戲改動得更“中國化”。

最后的想法

中國和亞洲游戲市場的崛起讓我有點吃驚。傳統(tǒng)觀念認(rèn)為日本玩家只玩主機游戲,韓國玩家只玩《星際爭霸》和MOBA,而中國玩家只對F2P手游感興趣。這些大趨勢也許沒錯,但我們不能忽視亞洲市場的巨大規(guī)模和玩家興趣的多樣化,制作細(xì)分品類游戲的獨立開發(fā)者也許能在那里找到新機會。

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