2016年的GDC大會上,《巫師3》和開發商CD Projekt Red分別獲得了年度游戲和年度開發商的稱號,由于該游戲表現出色,這家波蘭小團隊估值超過了10億美元。不過,其創始人Marcin Iwinski表示自己只是波蘭的小人物,他們不懂怎么做優秀的游戲。
了解CD Projekt Red的讀者們可能知道,Iwinski最初和高中同學靠賣游戲CD起家,隨后做本地化,并且一步步成為了波蘭最大的游戲公司。在此前的一次采訪中,Iwinski談起了當時的波蘭游戲業環境和兩個人從賣CD到打造最成功游戲的過程,以下詳細介紹:
去年,當《巫師3》擊敗《輻射4》、《合金裝備5》以及《血源》等大作奪得GDC年度游戲等時候,CD Projekt Red共同創始人Marcin Iwinski說,“我們是從波蘭來的不知名的小人物”。
賣CD起家的小人物
如今一年之后,可能有人會說,Iwinski和他的工作室成為來自波蘭的不知名的大人物,這家公司的市值如今已經超過了10億美元,主要得益于《巫師》這個改編自波蘭作家Andrzej Sapkowski小說的游戲系列,以及其在線游戲商城GOG.com。
相比之下,他的起步相當寒酸。1990年代,Iwinski和他的高中朋友兼業務伙伴Michal Kicinski一起在首都華沙的“灰色市場”販賣進口的CD ROM游戲。隨后不久,他們形成了一個真正的公司,事情開始有了眉目:在一次去倫敦參加ECTS大會途中,他們獲得了暴雪《魔獸爭霸2》在波蘭的分銷權,兩個人還通過為兒童做《Ace Ventura》本地化而獲得了初期成功,不過真正帶來改變的,是《博得之門》。
在做本地化之前,Iwinski和他的伙伴只是販賣為其他市場設計的游戲,“當時只是一個非常小眾的市場,波蘭很少有人買得起CD機,因為要幾百美元,但利潤率很高。我當時還記得說,這周賣了40套,我們來分紅,每人100茲羅提,剩下的100購買下周的庫存,就是這么簡單的資金分配”。
一開始是很小的游戲,但《博得之門》是真正的突破,在倫敦的ECTS展會上,他們見到了BioWare的人,還問了發行商Interplay,“可他們說,別想這件事了,波蘭市場太小了。這就像是惡性循環,市場太小所以沒有本地化的意義,所以這個市場就沒有什么增長。但最終我們說服了他們,我們說,可以保證3000套,并且支付了最低保證金。但Interplay不想被我們一直煩著,所以我們同意承擔所有風險”。
《博得之門》的本地化用了半年,他們用了波蘭知名演員做主角,而且當時一款游戲只能賣出去500-1000套,因此3000套實際上對于CD Projekt Red而言是非常冒險的。“如果賣不出去,我們就完蛋了,可能必須關掉公司。當時我們已經做了發布游戲的準備,訂單量有1.8萬,所以必須租外部庫房才能適應這么大的訂單,我們當時只有兩三間小房子。第一年過后,我們賣出了5萬套《博得之門》”。
回到E3點時候,Iwinski再次見到了Interplay的人,只不過換了個聯系人,“當我們把消息告訴他們的時候,他們都驚呆了,隨后我們開始做所有的RPG游戲(本地化)”。
理所當然,他們的下一步就是做自己的游戲,而這個游戲就是《巫師》。
波蘭式RPG:給玩家新鮮感
在美國,很多人都只知道歐美RPG和日式RPG,但《巫師》介于兩者之間,Iwinski認為它的不同之處在于加入了波蘭的民族文化和歷史因素,“這也是作家Andrzej Sapkowski創作的靈感之源,他從東歐民間傳說里汲取了很多東西,把它們重新架構并且進行了重建。然后我們(在研發游戲的時候)增加了自己的歷史。我們首次加入了中世紀波蘭鄉村風格,比如本地建筑和結構,如果你到一個200年之久的波蘭鄉村,就會發現《巫師》游戲里有同樣的東西存在。對于一名美國玩家而言,他們可能覺得這很酷,但卻不知道是從哪兒來的”。
《巫師3》里,每個區域都有不同的支線任務,而且都是和主角故事剝離開來的,就像是一款新游戲,或者說是《權力的游戲》的一季電視劇。Iwinski說,“這反應了我們歐洲的不同之處,比如《No Man’s Land》反應的是斯拉夫文化,當我在《巫師》里做《No Man’s Land》的時候,覺得自己是在中世紀波蘭鄉村區域,所以就做了Novigrad,它更像是阿姆斯特丹,或者說是北部波蘭的城市。隨后做出的Skellige,毫無疑問是斯堪的納維亞風格”。
“我們最開始是在波蘭賣游戲的兩個玩家,對于RPG游戲非常著迷,也正因如此我們才遇到了來自BioWare的Ray Muzyka和Greg Zeschuk,我們玩過所有的《博得之門》游戲,但我們覺得還可以增加新的風格,更真實的角色讓我們提醒自己的存在。我們對于自己的生活選擇并不總是滿意的,有時候事情很糟糕很復雜,但只是從一個很簡單的情形開始的。你做了一個選擇,然后發現把事情搞砸了,這就是《巫師》的風格”。
在小說和游戲里,最兇狠的怪獸都是人類。Iwinski表示,“我不會說這是成熟,因為它沒有達到最佳的風格、顏色,但我們做了這些游戲并且為成年人寫了故事,我們想要給他們帶來娛樂。如今玩游戲已經不像之前那么多,但我熱愛消費文化,當我追求特定娛樂形式的時候,我希望被驚訝到,希望有些新鮮感、新事物。如果我去電影院,故事一開始就知道了結局,那還有什么意思呢?我希望這些東西是可以從我們游戲中獲得的。”
對于很多人來說,似乎《巫師3》的通關時間都是特別長的,對此他表示,“當你沒有完成游戲的時候,對游戲有著自己的看法,你會想方設法讓它更加豐富”。
不懂做游戲的創始人:負責商務和本地化
Iwinski表示,自己其實并不懂得怎么做一個好游戲。“我和朋友Michal Kincinski從高中就創辦了公司,最初是做游戲分銷,但坦白說,我們并不擅長分銷。我嗯擅長游戲,擅長挑選游戲并且首先為波蘭做本地化”。
一開始的時候,他們創辦公司最大的動機就是可以玩到新游戲,“這話聽起來很傻,但我們當時覺得非常了不起,因為可以決定哪些游戲可以在波蘭分銷、哪些不可以。所以我們就開始了解所有東西,我在一個波蘭游戲雜志投放了首個廣告,我們的時間當時是上午10點到下午4點”。
Iwinski主要負責國際業務拓展,比如敲定交易、把游戲推向波蘭以及與合作伙伴協商,“我曾負責《博得之門》的本地化并且打造了本地化部門,Michal負責PR和市場營銷,從此之后我在公司的角色基本沒有改變太多”。
CD Projekt Red的收入大多數來自海外,確切說是97%都來自波蘭以外的區域,“我們在波蘭是非常大的游戲公司,但目標是為全球的玩家們做游戲。因為我們來自一個小市場,所以知道這些游戲在我們的國家賣不了百萬套,而且沒有多少人真正關心游戲。所以對于《巫師3》來說,我們非常看重新市場,這是非常大的成就”。
和很多非英語游戲比起來,《巫師3》的本地化做的非常好,而Iwinski表示,外語是他的愛好和熱情所在,而且投入了大量時間學習新語言。“我看過一篇文章,里面說,當你學習一門新語言的時候,就變成了不同的人,對此我非常認同。因為當你吸收了部分文化的時候,當你說這種語言的時候就會有所改變,所以我們希望讓玩家找到母語的感覺”。
瀏覽量:02017-07-09
瀏覽量:02017-07-07
瀏覽量:02017-06-03
瀏覽量:02017-05-31
瀏覽量:22017-05-29
瀏覽量:02017-05-24