近日,國(guó)外一家公司收集了超過(guò)14萬(wàn)游戲玩家的詳細(xì)信息,確定他們最喜歡的游戲,以及這些游戲?yàn)楹尉哂形ΑH缓笤摴緦?duì)市面上的熱門(mén)游戲進(jìn)行了分級(jí)和對(duì)比,他們對(duì)于《Dota2》的評(píng)價(jià)則是“DOTA2 IS ALMOST TOO HARD TO BE FUN”。
研究結(jié)果是多面的,但是其中最有趣的部分或許是下面這個(gè)圖表,它標(biāo)識(shí)出每個(gè)游戲所需要的相對(duì)負(fù)擔(dān)。
大型策略游戲例如文明或是歐陸風(fēng)云需要更多的“思考,預(yù)先計(jì)劃以及決策制定”,而CS反恐精英則是突出“快速反應(yīng)以及獎(jiǎng)勵(lì)快速反應(yīng)”的一個(gè)典型。
但是把這些游戲畫(huà)在一張圖里卻給人以它們之間的難度成比例的錯(cuò)覺(jué)。它也展示了每個(gè)游戲賦予玩家的挑戰(zhàn)和要求:足球經(jīng)理擁有較為緩慢的反應(yīng)速度,盡管少數(shù)人會(huì)爭(zhēng)議它是否算是一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲,它卻仍然被歸進(jìn)了“簡(jiǎn)單樂(lè)趣”的類(lèi)型中,因?yàn)樗粫?huì)讓玩家產(chǎn)生任何劇烈的反應(yīng)。而DOTA2則把快速反應(yīng)要求以及策略復(fù)雜性混合到接近苛刻,以至于快達(dá)到“困難樂(lè)趣”的邊界。
“DOTA2簡(jiǎn)直難到?jīng)]朋友”
存在著一條游戲認(rèn)知閾值(圖中最右的白色斜線),如果超過(guò)它,也就是說(shuō)強(qiáng)迫玩家在一定時(shí)間內(nèi)做出巨多反應(yīng)和策略的游戲?qū)⒉辉儆腥ぃ@家公司希望它的數(shù)據(jù)可以受到游戲設(shè)計(jì)者的歡迎,便于他們優(yōu)化游戲的難度。
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