美國游戲行業顧問、自由職業設計師塔德?凱利(Tadhg Kelly)日前撰文稱,“硬核”游戲的市場規模其實沒有那么大,移動游戲才是新一代核心。
時近年關,正值游戲大作狂潮,從《使命召喚11:高級戰爭》受關注的程度就可見一斑,而后更有《刺客信條:大革命》、《龍騰世紀3:審判》等重磅作品,游戲市場一片繁榮景象。在這片繁榮中,“硬核”游戲是絕對的主角,然而美國游戲行業顧問、自由職業設計師塔德?凱利(Tadhg Kelly)日前撰文稱,“硬核”游戲的市場規模其實沒有那么大,移動游戲才是新一代核心。
以下是原文主要內容:
人們對“游戲行業”的理解總是比真正的游戲行業小得多,他們往往認為自己玩的游戲平臺處于中心地位,然后由此向外進行推斷。而且玩家人群往往物以類聚,從而形成亞文化現象。
但是并非所有亞文化都享有同等地位。很多游戲業內人士抱著一分為二的態度,將游戲機和PC游戲視為“硬核游戲”,而將其他所有游戲(Facebook、網頁、移動)視為休閑游戲。
這種思維模式在業內盛行已久,任何一家大型游戲網站的置頂博客內容都是關于“PS4”、“Wii U”等平臺的,還有網站不遺余力地對E3游戲大展進行宣傳。
“硬核”思維模式是在游戲的發展歷程中形成的。很久以前,引人注目的游戲平臺只有游戲機和電腦,而自我標榜的游戲玩家們形成了一種豐富的亞文化。他們熱愛“游戲統治世界”、“游戲大過電影”、“人人都是游戲玩家”這樣的豪言壯語,但“硬核”游戲玩家群體經過最近10年的壯大,也不過只有1.5億人左右——其實,硬核游戲并沒有媒體報道的那么威風。
就拿索尼PS4銷量力壓其他新一代游戲機來說,這個消息讓游戲媒體熱血沸騰。游戲記者們對索尼感情頗深,并且一直期待索尼能從PS3的輝煌歲月中走出來,而1,350萬的銷量讓他們歡欣鼓舞,在游戲圈也是神話一般的數字。(但是“王者歸來”的索尼一路都在虧錢。)
這樣的銷量數字的確堪稱漂亮,然而跟蘋果一周售出1,000萬部手機、每季度售出1,200萬到1,400萬臺iPad相比就是“小巫見大巫”了。要知 道,就連微軟都售出總價接近10億美元的Surface平板電腦——大約300萬臺左右,幾乎是目前為止Xbox One總銷量的一半。
很多硬核游戲迷可能會辯稱:人們購買的手機和平板電腦不會讓他們成為游戲玩家,所以雖然這些設備每年銷量以千萬計算,但游戲文化的核心依然是硬核游戲。不過,這種說法越來越像無稽之談。
根據游戲市場研究機構Newzoo的數據,移動游戲行業的收入將在2015年超過游戲機行業。免費或收費的小小游戲應用,必定會以看似微不足道的美元和美分為單位蠶食強大的游戲機。而到2017年,移動游戲收入預計還將再增加30%,并且把PC游戲也蠶食掉。
除了驚人的收入之外,移動游戲的普及范圍更加令人吃驚。游戲機和PC游戲的單價通常在40美元到60美元之間,每用戶平均收入較高;相比之下,移動游戲單 價5美元就已經是高價了,收費游戲價格通常在2美元左右。因此,移動游戲整體收入能超過游戲機,就意味著移動游戲玩家的人數可能是游戲機玩家的20倍到 30倍。
所以,我們真的還要堅持游戲機和PC是“硬核”而移動是休閑嗎?我們難道不該重新思考一下嗎?移動平臺的發展不會減速,也不是曇花一現的熱潮。移動游戲已 經經歷了幾波潮起潮落,但不管怎樣人們仍在瘋狂下載應用,大家對游戲的愛好是永恒的。筆者想說的是,移動如今已經成了核心。
有人用“電影和電視”類比大制作重磅游戲和移動小游戲,但是人們對電影和電視的選擇與對游戲的選擇不一樣——看電視還是看電影通常是隨心而定的,而選擇游戲就需要購買相應的游戲平臺,是更艱難的選擇。
舊的“硬核”正在變成新的“專家”。游戲成為主流,而舊的亞文化則在越來越窄的版圖上鞏固自己的地位。而剩下的事情,就是移動游戲開發中更偏藝術和創意的方面了。
這樣的變化和未來趨勢給開發者帶來了很多有意思的問題。一個問題是,移動平臺是否正在悄無聲息地培養新的游戲玩家群體?另一個問題是,我們會否看到 正規媒體開始以移動游戲為中心?第三個問題是,移動平臺能否成為通向更廣闊的游戲天地的橋梁?移動游戲玩家還會向往那些保守的舊平臺嗎?與iPhone和 Android用戶的興趣相比,Steam游戲機玩家的想法真有那么重要嗎?
硬核游戲行業的規模比看上去小,而且要求苛刻、價格昂貴。隨著移動游戲成為“新核心”,“新游戲”還要忍受那種廢話嗎?
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