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射擊大作《進化》玩后感 驚喜連連絕非無腦打槍

時間:2014/01/22 10:27:03 編輯:Ocean

《Game Informer》的編輯應邀去Turtle Rock的辦公室玩了下尚在開發中的《進化》,以下是他們的玩后感。

關于獵手

編輯M:獵手的操控與常見的FPS并沒有多大的區別,我特別贊賞他們引入覘孔瞄準的勇氣,這是L4D所缺失的。有必要提及的是,游戲里獵人的身手要比一般射擊游戲里的主人公敏捷得多,這多半要拜噴氣背包所賜。

你可以爬上峭壁,翻過屋頂,快速按兩下跳躍鍵還能做出靈巧的躲避動作。玩家面對的是一頭龐然大物而不是拿著槍的家伙,因此你多半都在閃避對手的攻擊,這使游戲更趨動作化。

游戲里的團隊合作也是令人贊賞的部分,本作對團隊成員的要求并不像L4D那樣要求四個人猬集在一起。每當與巨獸遭遇,大家會很自然地抱團協作。我還 對彈藥無限的設定表示欣賞,游戲中各武器的數據平衡是通過區分彈匣容量和上彈時間來實現的;此外各職業的技能及裝備也是需要深入挖掘的部分。

編輯H:對著人打槍已經讓我厭倦了,即便是多人游戲,我也很難找到有什么特別好的FPS體驗。

當我首次聽到《進化》要成為我們的封面故事,對該作是否能令人耳目一新持審慎樂觀態度。拜訪Turtle Rock的時候玩了幾個小時,結果令人動容。不僅是因為它摒棄了無腦打槍,而且游戲營造出一種緊張感。扮演獵手就像是玩驚悚游戲,特別是其他成員都掛了,你要在這個異形叢生的星球想辦法撐(漫長的)兩分鐘,好等到隊友重生。我東躲西藏,豎起耳朵聆聽,祈禱那頭巨獸此刻遠在地圖另一端。

編輯C:我對那些能讓自己扮演超級英雄的游戲一向來者不拒,尤其對那種上天入地的機動能力毫無抵抗力。因此我對游戲里所有獵手都配有噴氣背包的事實 又驚又喜。而且Turtle Rock對那些平臺跳躍苦手又很體貼:只要你與垂直障礙的距離接近到一定程度,就會觸發攀爬動畫,既省心又優雅。

最喜歡的獵手

編輯M:我多半都在玩支援職業,名為漢克:

射擊大作《進化》玩后感 驚喜連連絕非無腦打槍

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我很喜歡這個職業,不管當前形勢如何,總能找到事做——防守有盾槍,遮斷有軌道炮,逃跑有匿蹤。即便傷害輸出靠后,支援職業在隊伍中的地位依然穩固。

編輯H:我最喜歡的職業是捕手,名為格里芬:

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該職業的形象設計讓我一見鐘情,我沒想到人類角色也能設計得這么有暴雪風范,手里拿著叉槍一看就是團隊的中堅力量。他的叉槍能放怪獸的風箏,還能設立一個力場來禁閉怪獸,這些本事能在怪獸還處于初級階段時就結束戰斗。

編輯C:每種職業我都玩過,最喜歡的是醫療:

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我對那種能療傷救人的職業非常起勁,況且本作中的醫療還不止照顧大伙兒這么簡單——用震撼槍減慢怪獸的移動速度是非常有效的克敵招式,特別是格里芬也用叉槍釘住了怪獸,我甚至都能聽到扮演怪獸的玩家在痛苦地呻吟。一旦怪獸的移動速度被減緩,就有機會用重狙撕開它的護甲。


巨獸哥利亞

射擊大作《進化》玩后感 驚喜連連絕非無腦打槍

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編輯M:扮演怪獸與扮演獵人完全不同,第三人稱視角賦予它更佳的感知能力,以及更佳的自我欣賞角度。

處于初級階段的怪獸是十分脆弱的,你很清楚獵手們迫不及待地想在進化完成前逮住你。所幸哥利亞的沖鋒和大跳使你稍占主動,占據制高點也能使你掌控全局。進化到第三階段后更是威力大增,可以輕松地撕碎對手,噴火燒烤他們,放倒趕來救助隊友的倒霉鬼。

拜訪Turtle Rock的第二天我與(開發人員組成的)經驗豐富的獵手團隊對陣,他們嫻熟地放我的風箏,而我只能盲目地向離我最近的人發泄怒火直至束手就擒。盡管場面有些難看,但我還是樂在其中,急迫地投入到更多實戰演練中。

編輯H:由于怪獸方在比賽開始時占少許先手,我的策略是拉開與對手的距離,然后切換成潛行模式摸進叢林中或是爬上斷崖讓獵人們找不到蹤跡。我所要做 的就是離他們遠一點然后放開肚皮吃,直至積蓄足夠的資源以進化到下一階段。但愜意的野外生活總會被一聲大喝打斷:"它在這兒!"

看到這么一頭龐然大物在獵人面前倉皇失態該是怎樣一番情景,朝對手投擲巨石能造成可觀的傷害,噴火燒他們也很爽,可惜大多數情況下我都像個手足無措的笨蛋,直至捕獸叉把我釘牢才想起應該怎么做。

于是我越來越多地傾向于潛行,我的開心一刻就是躡手躡腳爬上危崖,俯瞰四名毫無防備的獵手從下面經過,然后以泰山壓頂之勢發起摧毀性攻擊。

關于Shear行星

編輯M:目前我們只見到一張地圖,叢林中掩映著各種工業設施。本作的地圖采用開放式設計且規模驚人,絕非L4D那種線性關卡設計。即便對一頭30英尺高的巨獸來說,地圖的活動范圍也是足夠大的。

除了可觀的規模,環境設計上一些小細節也值得稱道,從中你能理解Turtle Rock為何堅持要上次世代平臺。

游戲環境中還充斥著各種異形生物,其中一些生物的個頭甚至比哥利亞還大,好在它們不會主動攻擊你——如果方法得當,甚至能利用它們給對手造成麻煩(還記得L4D中的Witch嗎?)。

玩家在Shear上漫步時要當心巨鱷和某種食人花,我玩了三個小時還沒把圖跑清楚,我很期待游戲面市時會帶給大家怎樣別致的新地圖。

編輯H:作為《鐵血戰士》和《侏羅紀公園》雙料愛好者,我對該作的場景設定十分滿意。在捕捉大型獵物時叢林能提供一種壓迫感。地圖的規模當然沒達到《荒野救贖》那種規模,但依然有足夠的面積供玩家追逐和躲藏。

結語

編輯M:每件裝備都有獨到之處,都無可替代。我無法想象要是沒有格里芬的叉槍,沒有漢克的盾槍,游戲會變成什么樣子。我期待能有更多的裝備和更多種類的怪獸登場。

如果其它怪獸的行為模式與哥利亞不同,游戲又會是另一種玩法。當然,這對那些負責游戲平衡性設計的人來說是一場噩夢。但我是十分看重游戲可重玩性的人,《進化》在這方面具備相當的潛力。

編輯H:如果你是和認識的人一起玩,我打賭大呼小叫是少不了的。Turtle Rock的人已經玩了三年,可我們在隔壁辦公室做訪談節目時依然能聽到他們在大呼小叫。我很好奇Turtle Rock的人有哪些點子能讓玩家反復游戲而不會厭倦,除了游戲會有更多怪獸和更多裝備,對于游戲的晉級和成長體系我們所知甚少。

工作室負責人Chris Ashton見我們只體驗了這么少一部分內容就心滿意足,顯得有些意外,這是一個好兆頭。《進化》在我的心愿單中絕對是期待度靠前的游戲,讓我們共同期待。

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