過了這么多天,喜歡本作的你們想必都陸續通關單人模式了,今天咱們不談游戲素質和銷量,就說說《使命召喚10:幽靈》(以下簡稱CODG)的劇情。本文涉及大量劇透和個人情感,還請玩家們選擇性觀看。
先來一張劇透圖~
首先我們還是要認識到一點,就是對于FPS來說劇情不是第一位的;或者對于任何一款游戲來說,劇情都不該是第一位的(《暴雨》那種互動電影另當別論)。最難掌握的不是要讓游戲多么藝術,多么高深莫測;而是如何讓藝術性和游戲性(交互)產生平衡。有個好劇本是前提,能夠把劇本的內容表達的合理才更重要,也就是我們常說的表現力。《現代戰爭》(以下簡稱MW)三部曲之所以能夠深入人心,就是在于對這個平衡點的精準掌握,我們可以簡單的分析一下它劇情成功的原因:
第一點是角色的塑造。在MW中角色塑造的重要性已經凌駕于故事之上,我們提到游戲,首先會想到的是普萊斯,肥皂,幽靈,尼古萊,謝菲爾德,麥克米蘭,馬卡洛夫等等這些人的名字。所有的故事圍繞這些人物發生,當故事以人物為中心,敘述起來就充滿生命力和感染力。(舉個簡單的例子:謝菲爾德的叛國是為了給三萬個兄弟報仇,因為這種感情驅使才有了MW2的故事,而不是為了爆發戰爭才去復仇)
長官 你的槍在這
小編默哀中……
第二點是故事的合理性。我們知道錢隊年輕時和麥克米蘭上尉轟飛了扎卡耶夫的左臂,我們也知道謝菲爾德的背叛源于5年前的核爆;還知道小馬哥直到3代才終于成為最終Boss。這些劇情的交織在邏輯上是非常縝密的,玩家們也易于理解,MW的世界觀稱不上多么龐大或者完整,但是它能夠把所有擺在臺面上的東西說清楚,這與系列追求的是好萊塢簡單硬派的故事風格脫離不開干系。《黑色行動》(以下簡稱BO)爭議最多的地方也是劇情,從編劇技巧上BO用了一次頗為意識流的敘事手法,看起來要比MW大膽有創意,但對于玩家而言卻不太好理解(玩劇情用得上你這突突突?),追求簡單粗暴的受眾群決定著游戲發展的方向。
我明明瞄準頭了啊我去!!
不做死就不會死 懂么小馬?
從編劇的角度來說《COD7:黑色行動》是最顯功力的一部
所以由此可見,COD的劇情需要的不是深度,但是要有足夠的廣度,廣到能夠讓玩家把身體里的荷爾蒙釋放干凈,就是看大片的感覺;更何況本身游戲就借鑒了各種大片的經典橋段;《石破天驚》,《黑鷹墜落》,《現代啟示錄》等等,大家肯定比我還清楚;總之制作人們是利用各種手段把玩家的共鳴吸引到制高點,讓你爽到拍桌子。
抄襲喜愛福
當然《生化奇兵》這樣FPS的是個極少的個例。
喜歡故事深度我們就去玩《寂靜嶺2》了,突突突你就別湊熱鬧了好嗎。
第三點是節奏的處理。這個可以說是保證故事表現力的重中之重,尤其是在這樣的商業片里,你要讓觀眾爽,也要給他們喘息的機會。什么時候下包袱,什么時候把它解開;在哪里應該轉折,哪里安置高潮;誰該露個臉透透風,誰到又了領便當的時刻。MW三部曲的劇情看似平鋪直敘,卻存在很微妙的聯系。這樣整體來看,《現代戰爭》的劇情結構,應該是先有人,再有故事,再最后考慮到場景(視覺效果),保持各大元素相互服務的堅實三角關系,中心圍繞著一個共同的“人性內核”,才釋放出更強的表現力。
5年前,我在一眨眼之間失去了3萬個兄弟,而這世界只是他媽的在一邊冷眼旁觀
這時候誰會知道他是最后的大boss?
我們再來看看《使命召喚10:幽靈》。當然基本的客觀原因在于這是全新的一個故事,新面孔想要被玩家記住恐怕還需要一定的時間,而編劇的套路也在改變。很明顯MW三部曲已經快把“現代戰爭”的題材榨干,不論是IW自己還是玩家都開始漸入疲態(這點從MW3里就已經顯露出來了);所以要有新的東西才行,先是從世界觀的交代上就沒有前幾代那么明確;“FEDERATION”這個組織沒有具體說到是哪些南美國家,總之是聯合了,這樣的設定就不夠有說服力,難免有點像美俄大戰玩膩了,就用南美來湊數的趕腳。
人物上,美式英雄的路子已經行不通了,所以改塑造一個團體“Ghosts”。其實“幽靈小隊”從本質上和“TF141”是一個道理,只是在故事中把“小隊”的這個概念在玩家腦海里不斷強化,提了又提;以至于到流程通關玩家驀然回首時不禁要問:“這游戲誰是主角?”
寶貴的一張照片
有主角?
Logan(能記住只因和狼叔重名)和Hesh這兩兄弟在前幾關的戲份被狗搶了,原本以為借著老爸走后門入小隊能有出頭之日,沒成想依然只是跟班;Elias這老爺子看起來有點風范,可是戲份還沒湊夠就掛了;幽靈小隊其它角色個個都是龍套,Keegan這名字重要的是“基”不是“岡”;最終兩兄弟齊心協力去報父仇了,而生命力堪比錢隊的大反派Rorke又滿血復活了,原來這貨才是真的主角!拖走小狼準備在下一部細心調教一番……
老爹這便當領的沒技術含量啊
Rorke這個大反派才是最重要的人物(雖然有張流氓痞子一樣的臉),從搜索到回憶再到追殺,被朋友拋棄,敵軍俘虜之百般折磨后洗腦,調教成喪心病狂的變態殺人機器,而他本人還有更強烈的怨恨和野心……這樣的悲情反派,前有謝菲爾德和梅南德斯,談不上是系列的創新了。
于是你在游戲通關后,留下印象最深的——很可能是那只汪星人Riley。
這次汪星人是真的逆襲了..
這貨很惡毒,也因如此才印象深刻
COD9對梅南德斯的塑造也是相當成功的
故事手法上也是接近于平鋪直敘,你說第一章的“十年前”橋段?那不過是為了讓玩家提早見識一下太空場景罷了,讓你“哇!”的一下眼前一亮。縱觀全篇,10年前的這場打擊就算刪掉依然是個完整的故事。剩下的就是一條路走到死的殺殺殺,老爸領的便當明顯沖擊力不夠,嚴格的說稱不上是一個轉折(不論Elias死不死,Rorke都是要被幽靈追殺的)為了博取玩家同情的成分更高。大概IW對劇本自己也心中有數,這次的過場動畫放棄了任務簡報,而采用藝術短片的手法配上文學色彩強烈的獨白。確實達到了預期的效果,但也掩蓋不了這是個略顯空洞的故事。
“十年前”就是為了多加兩個龍套角色?
這是個真的亮點
終究我們也不能說CODG的劇情是失敗的,只是不像前作能夠把平衡點掌握的那般準確。本作的結構更加傾向于是角色和故事在為場景服務,想要展現出更豐富的視覺效果,為了太空,就去入侵衛星,為了潛水,就去炸毀戰艦,玩家所做的就是機械化的完成任務就好了,沒有太多適合投入情感的事物存在,連臺詞80%都是任務匯報。想想以前那些COD的經典臺詞吧,有多少你還記得?
這句臺詞倒是很經典..應該翻譯成“熊孩子”..
最后小編想說點題外話,這段時間做COD的評測壓力很是不小,作為備受玩家們關注的年關大作,希望自己能盡量做到沒有偏頗,玩游戲的時候都是帶著一種崇敬和感恩之心的。不論怎么說,制作者們用生命中兩年的時間為我們帶來這樣的一部作品;他們可以憑良心拿一份錢,游戲在變,生活在變,我們也在變。總是比較來比較去,說到最后我們想要的也只是一點點寶貴的共鳴,用心感受的話總能發現亮點的。明年看樣子又是T組該登場了,鐘愛邪道的他們能帶給我們驚喜嗎?
那就等到明年再說吧..
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