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《消逝的光芒》制作人提蒙‧史麥克塔拉專訪 暢談獨特僵尸跑酷制作靈感

時間:2013/10/28 08:49:19 編輯:Ocean

由《死亡之島(Dead Island)》制作團隊Techland開發,預定2014年在PS3/PS4/PC上推出的第一人稱動作生存驚悚游戲《消逝的光芒》,制作人提蒙‧史麥克塔拉(Tymon Smektala)日前在臺灣索尼電腦娛樂(SCET)的安排下,接受巴哈姆特GNN的E-mail專訪,暢談這款獨特僵尸跑酷生存動作游戲的靈感發想與內容特色。

 

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《消逝的光芒》以充斥著嗜血僵尸的廣大開放世界為舞臺,采用高自由度的跑酷動作玩法,玩家可以敏捷地在廣大的開放世界環境中行動,具備殘暴的肉搏與豐富的戰斗手段,以及能打造出各式武器的工藝制作系統。白天,玩家將穿越感染者肆虐的廣闊都會空間,尋找補給物資與打造武器來對抗與日俱增的感染者。黑夜,原本的獵人將變為獵物,感染者將變得更具攻擊性與危險性,而且最可怕的掠食者只會在日落之后出沒,玩家必須用盡一切力量生存下去,直到第一道曙光露出。

CG預告:

 

  

本次接受訪問的是Techland暢銷游戲《死亡之島》系列核心團隊一員,現擔任《消逝的光芒》制作人的提蒙‧史麥克塔拉。以下巴哈姆特GNN簡稱「巴」,提蒙‧史麥克塔拉簡稱「史」。

 

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《消逝的光芒》制作人提蒙‧史麥克塔拉

巴:這次之所以會決定結合"僵尸"與"跑酷"兩個題材的理由是?

史:答案其實挺簡單—我們認為目前市面上所有的僵尸游戲都缺乏真實的移動感。若末世僵尸大毀滅真的發生了,不是真有那么多人往外跑,手持消防斧,遇上一群僵尸。大部分的生還者寧可用機敏的動作,來避免與僵尸接觸。不過因為《消逝的光芒》是個電玩游戲,我們得創造類似動作電影般的東西—我們已經著重在玩家的移動能力,并稍微加以改進,讓他們感覺自己就是故事里的英雄。

12分鐘實機演示:

 

 

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以滑行來避開僵尸

 

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爬上電線桿躲避


巴:《消逝的光芒》采用結合跑酷的第一人稱動作玩法,是否有受到《鏡之邊緣》的啟發呢?

史:倒也不是。我們一直很清楚是要制作一款第一人稱動作玩法(FPA)的游戲,因為我們認為第一人稱的角度才能真正增加身歷其境的經驗感受,讓玩家們身處于游戲世界中。再者,如同之前提過的,我們想創作一款能讓玩家們真正擁有移動自由的游戲。當然,待游戲研發到可以被游玩的程度時,我們就開始尋找參考,看看與其他同類型游戲比較起來是如何—我們發現類似的游戲其實沒那么多,包括《鏡之邊緣》、《死亡島》、或許還有《羞辱》。跟這些比起來,我們真的覺得《消逝的光芒》是獨一無二的—沒有其他任何一款游戲能賦予玩家們這樣,能夠依其所好穿越情境的自由度。

 

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來個飛身雙踢

 

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飛檐走壁只是基本

巴:您覺得《消逝的光芒》有什么不同于《死亡島:激流》的魅力?

史:很多魅力啊,哈哈哈哈。不過嚴格講起來—《死亡島:激流》是款非常簡單的游戲。我們很愛那款游戲,是我們至今最棒的作品之一,然而我們一向確知可以為僵尸類型的游戲做得更多—《消逝的光芒》足為此證。而真正使《消逝的光芒》有別于其他僵尸游戲的,相反地,其實是游玩不只限于砍殺僵尸。《消逝的光芒》是款生存模擬游戲,玩家們得非常認真看待末世僵尸大毀滅的情境,是少數能讓你在游玩時思考當下正在游戲世界做什么的游戲。《消逝的光芒》游戲里,任一個給予玩家的情境,都有至少二至三種成功通過的方式,若要生存,你就必須做非常聰明的決定。

 

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丟出綁了鞭炮的石頭來引開僵尸注意

巴:能否請您解說一下游戲世界的背景呢?為什么主角們會被困在這個充滿僵尸的隔離環境?

史:我們至今尚未透露太多游戲的故事—雖然我們真等不及要讓玩家們摸透我們的故事,因為我們確實相當以此為傲,故事不但非常有趣而且相當獨一無二。我們現在透露的是,故事發生在一個虛構的城市哈蘭(Harran),這座城市由于僵尸大爆發而遭軍隊封鎖,玩家擔任困在城里其中一位生存者的角色。讓這款游戲獨樹一格的,其實是故事發生在大毀滅之后的幾個月,而非僵尸大爆發的當時(這是大部分僵尸游戲的設定),且發生在一座被隔離的城市中。這著實改變了整個游戲世界的動態—生存者已然存在,他們想知道隔離區高墻外有什么,其中還有些人想逃離隔離區。

現在,你就可以了解我們創作了非常特別的作品。

 

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因僵尸大爆發而遭軍隊封鎖的城市哈蘭(Harran)

巴:游戲的開放世界大概有多大?游玩一輪的時間大概有多長呢?

史:這還只是個概數,因為游戲還在制作中,但要體驗全部的故事,就需游玩15到20個小時。而且,我們還有上百個支線任務—畢竟這是款擁有RPG元素的游戲—玩家至少要另外再花20個小時游玩。此外,我們有個系統稱為「動態遭遇(Dynamic Encounters)」,讓每個段落隨機產生不同的迷你事件。因為游戲作可重玩性的設計,你將不會一次玩完后就看盡所有事物。這實在是個龐大的游戲,是Techland目前為止推出規模最大的一款。

 

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巴:當初是怎么想到要把白天與黑夜設計成全然不同的情境?

史:事實上兩者并非全然不同,因為日夜仍持續循環著,一個階段接換下個階段。此外,我們游戲中的日夜兩階段是許多游玩方法的一部份,即便我們加入了特定的時間變形(例如:整個游戲徹頭徹尾都有「動態遭遇系統」,只不過在日夜階段發生的事件不同) 。我們決定要將不同的游玩風格整合進日夜循環,因為我們想自我挑戰去創作新玩意:我們的《死亡島:激流》—「白晝階段」—已使普通的僵尸游戲幾近完美,所以「黑夜階段」就成為我們發揮創造力的舞臺。

 

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巴:入夜后出現的怪物究竟是什么東西?之所以不會在白天出現的理由是?

史:這就要靠玩家們自己去發掘啰!

 

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巴:這次《消逝的光芒》是Techland首度嘗試在PS4主機上開發,有遭遇到哪些挑戰呢?

史:為新的游戲平臺創作游戲,挑戰肯定是很多的,因為首先、也最重要的是你必須「學習」此平臺。不過坦白說,目前為止我們的經驗并不認為真有那么難— PS4強大的處理能力,容許我們聚焦于創意面、而非技術面的挑戰。這真是部很厲害的機器,可以讓游戲在PS4上以全解析度運轉,每秒高達60個畫面。

巴:PS4等次世代主機是否有替《消逝的光芒》帶來什么以前所沒有的特色呢?

史:可別忘了《消逝的光芒》也將發行PS3版本,我們不想犧牲PS3主機的任何游玩特色,因此游玩的核心部分,在兩種PlayStation平臺上幾乎可確認是一樣的。我們也對一些小范圍的特色相當有興趣,這些特色運用PS4獨特的元素—所以我們一定會用上像光條、觸控板或PS攝影機(PS Camera)等設備功能。請靜候更進一步的公告。

巴:在您實際投入PS4的開發之后,對于PS4主機有什么感想?

史:流暢、非常精致、具現代感的游玩機種,的確會成為玩家的渴望。從研發者的角度來看,我們真的感到它簡直是為研發者而造的機器,許多獨到的特色使它成為容易工作的平臺。

 

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巴:是否有預定加入線上游玩的要素呢?如有,能否請您介紹一下有哪些?

史:絕對是有的。這款游戲支持4人合作游玩模式—你能以此模式游玩整個游戲。它提供線上半途退出/加入進行中游戲的合作游玩模式,也就是你可以獨自玩幾個小時后,有人會加入你的游戲,再過幾小時他們退出,你就繼續自己游玩。你不需要重新設定游戲,不用盯著任何無聊的下載畫面—儼然是無縫接軌的過程。除此之外,我們還有另一個稱為「來當個僵尸(Be the Zombie)」的模式,讓你以僵尸的身分游玩,并且「亂入」其他人的游戲(當然也要他們愿意)。這真的很酷,因為透過這個模式你可以獲取特殊的僵尸體驗分數,把你的僵尸角色升級為獨一無二的僵尸。

 

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為了爭奪生存物資,其他生存者也有可能成為敵人

巴:是否有考慮中文化在亞洲推出呢?

史:這真的要看出版商—華納兄弟游戲(Warner Brothers Games)的意思,但如果有發行中文版的意愿,我們也準備好去支持任何不同市場所特有的需要和要求,包含中文市場。

 

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